- 第1章 關於第一筆開發資金該怎麼獲取
- 第2章 招聘
- 第3章 遊戲界的鄙視鏈
- 第4章 團隊組建完成
- 第5章 不充錢,能夠得到滿足麼?
- 第6章 資金快見底了
- 第7章 營銷方案
- 第8章 內部測試,頁遊的定位
- 第9章 競爭對手
- 第10章 戲我演過很多,遊戲我只喜歡玩紅月傳奇
- 第11章 不可思議的資料
- 第12章 穩住,我們能贏
- 第13章 原因很簡單
- 第14章 恐怖的日流水
- 第15章 我們口碑好!穩住,能贏!
- 第16章 玩紅月傳奇的,人均有礦?
- 第17章 新專案
- 第18章 起源引擎
- 第19章 做好自己的遊戲
- 第20章 饑荒專案成立
- 第21章 天河網路要做單機?
- 第22章 討論,思維的碰撞
- 第23章 實現自己的夢想
- 第24章 有女朋友就了不起麼?
- 第25章 遊戲星空的專訪
- 第26章 採訪進行時
- 第27章 發行的平臺
- 第28章 平臺合作
- 第29章 獨佔?NO!
- 第30章 遊戲上線日
- 第31章 我,饑荒之地的貝爺!
- 第32章 歐皇?不!非酋!
- 第33章 成功
- 第34章 遊戲不該被資本左右!
- 第35章 饑荒的媒體評分
- 第36章 這是我見過最辣雞的系統了
- 第37章 招攬
- 第38章 沒錢,憑什麼完成夢想?
- 第39章 不這樣,我連觸碰夢想的機會都沒有
- 第40章 新的任務:現象級
- 第41章 很酷的想法
- 第42章 真香警告!
- 第43章 需要一個背黑鍋的
- 第44章 新的遊戲專案啟動!
- 第45章 劍俠傳之父姚大仙
- 第46章 搞網遊RPG?不搞,不搞
- 第47章 選擇
- 第48章 新專案的初想
- 第49章 遊戲的玩法,思想的碰撞
- 第50章 專案名《江湖》
- 第51章 DEMO
- 第52章 釋出會
- 第53章 反響
- 第54章 獨立遊戲展會
- 第55章 流星蝴蝶劍
- 第56章 收購龍祖
- 第57章 流星蝴蝶劍的核心
- 第58章 畫大餅
- 第59章 流星蝴蝶劍發售
- 第60章 多人模式
- 第61章 難道我被安排了?
- 第62章 出乎意料的銷量
- 第63章 蹭熱度
- 第64章 是否要改變戰鬥玩法?
- 第65章 玩家需要的,不是教他們該如何遊戲
- 第66章 多人模式?
- 第67章 武俠大逃殺?
- 第68章 多人模式需要考慮的點
- 第69章 科隆遊戲展的訊息
- 第70章 快樂就是要分享,才對的嘛
- 第71章 科隆遊戲展首日
- 第72章 還可以這樣!!
- 第73章 江湖帶來的驚喜
- 第74章 溫斯特
- 第75章 有錢任性
- 第76章 主機?
- 第77章 意外與驚喜的訊息
- 第78章 回國,專案推進
- 第79章 乙女遊戲
- 第80章 盈利想法
- 第81章 人山人海兩兄弟
- 第82章 網遊與單機的理論
- 第83章 《江湖》預售
- 第84章 遊戲釋出會
- 第85章 籤售會
- 第86章 江湖初體驗
- 第87章 新手指引?
- 第88章 不同的劇情
- 第89章 有人歡喜,有人氣
- 第90章 沒有掀起水花的多人模式
- 第91章 來自EA的合作
- 第92章 MOD工作室
- 第93章 FPS的主流討論
- 第94章 Left 4 Dead
- 第95章 風格與背景的商論
- 第96章 要搞個大新聞?
- 第97章 這也太羞恥了吧!
- 第98章 看衰
- 第99章 手遊中的氪金上限與下限
- 第100章 早戀?
《遊戲開發設計師》全部章節列表
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