第354章 借EA的勢(1 / 1)

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第二天一早,陸然剛到公司,周明哲就推開他辦公室的門走了進來。

“你說的那個新遊戲呢?給我看看。”

陸然從抽屜裡拿出一個隨身碟,放在桌上:“方案在裡面。你先看,看完再說。”

周明哲拿起隨身碟,走回自己的辦公室。

過了不到半個小時,他又推門進來了,臉上的表情很複雜。

“你是認真的?”

“我什麼時候不認真過?”

“這個畫面。”周明哲在他對面坐下,“全是方塊?方塊的樹、方塊的山、方塊的羊、方塊的豬。玩家能接受這個?”

“為什麼不能?”

“你看看現在市面上的遊戲,《英雄聯盟》的畫面雖然不是最好,但至少是正常的。《荒野紀元》那種畫面才是主流,精雕細琢,每一幀都能當桌布。你這個全是方塊,玩家第一反應就是‘這是什麼古董’。”

陸然靠在椅背上,看著周明哲:“你覺得那些玩《英雄聯盟》的玩家,是因為畫面好才留下來的?”

周明哲愣了一下:“那倒不是。他們留下來是因為好玩。”

“那不就結了。畫面只是皮,好玩才是骨。你把皮做得再漂亮,骨頭不好,玩家玩兩天就膩了。《我的世界》的骨頭硬得很,硬到玩家玩了十年都啃不動。”

周明哲沉默了一會兒,又翻了幾頁方案。

“你這裡面寫‘地圖大小接近無限’,這個‘接近無限’是什麼意思?”

“就是字面意思。理論上,《我的世界》的地圖可以生成到地球表面積的八倍。但實際上,沒有玩家能走到世界的邊界,因為太大了。走一輩子都走不到。”

周明哲倒吸了一口涼氣:“八倍地球表面積?伺服器扛得住?”

“扛不住。所以不是所有地圖都同時載入,玩家走到哪裡,地圖就生成到哪裡。沒去過的地方,佔用的伺服器資源是零。這種動態生成的技術,比EA那種預置地圖的方式省資源得多。”

周明哲又翻了幾頁,停在了“紅石系統”那一頁。

“這個紅石是什麼?我看著像電路。”

“就是電路。用紅石可以造電器,造機械,造計算機。你看到的‘玩家可以在遊戲裡創造遊戲’,靠的就是這個。有人用紅石搭了一臺可以玩貪吃蛇的電腦,還有人搭了一臺計算器,能做加減乘除。”

周明哲放下方案,盯著陸然看了好幾秒:“你是不是瘋了?”

“你覺得這些東西是我編的?”

“我不是說你編的。我是說,你把這種東西做出來,玩家真的會去玩?他們玩遊戲是來放鬆的,不是來學電路設計的。”

“有人喜歡蓋房子,有人喜歡挖礦,有人喜歡打怪,有人喜歡研究紅石。每個人都能在遊戲裡找到自己喜歡做的事,這就是《我的世界》厲害的地方。你不是那種人,不代表那種人不存在。”

周明哲又翻了翻方案,最後合上,放在桌上。

“方案沒問題,我看了半天沒找到什麼漏洞。但我還是那個問題——人手。我們現在的人手,連《英雄聯盟》和《三國殺》都快撐不住了,你再加一個這麼大的專案,技術部那幫人真要造反了。”

“我知道。”陸然說,“所以我現在不急著上。先把《英雄聯盟》穩住,把《三國殺》公測做完,把成都分公司開起來。等這批新人培訓好了,人手夠了,再開始做《我的世界》。”

周明哲算了一下:“那至少要到明年春天。EA的《荒野紀元》到時候已經站穩了腳跟,你再推一個新遊戲出來,還能搶得過他們?”

“搶得過。”陸然說,“而且EA現在推《荒野紀元》,對我反而是件好事。”

周明哲沒聽懂:“好事?”

“對。《荒野紀元》是一款開放世界生存建造遊戲。玩家想蓋房子,想在遊戲裡自由地做自己想做的事。EA用他們的頂級畫面和巨大地圖,給龍國玩家上了一課——‘原來遊戲還可以這樣玩’。”

他頓了頓,繼續說:“但EA的遊戲有上限。你蓋的房子再好看,也就是那個樣子。你探索的地圖再大,也就是EA給你畫好的那些。你玩了一百個小時,新鮮勁過了,就會發現沒什麼東西可玩了。這時候《我的世界》出來了,畫面雖然不如EA,但自由度是EA的一萬倍。玩家會怎麼選?”

周明哲想了想:“會來試一下。”

“不只是試一下。”陸然說,“是會在《我的世界》裡待很久很久。因為《我的世界》沒有上限。你玩了一百個小時,剛入門。一千個小時,算是個熟手。一萬個小時,你可能還在研究紅石的新玩法。這種深度,EA給不了。”

周明哲靠在椅背上,盯著天花板想了好一會兒。

“你的意思是,讓EA先去教育市場,等市場成熟了,我們再去收割?”

“對。EA花了幾億美金,做了好幾年,教育了龍國玩家‘開放世界遊戲很好玩’。我們只需要花幾分之一的成本,做一個更好玩、更自由、更深度的開放世界遊戲,然後把EA辛辛苦苦教育出來的使用者接過來。這不是我的陰謀,這是陽謀。EA知道我在幹什麼,但他們沒辦法。因為他們的產品邏輯決定了他們做不到《我的世界》的那種自由度。”

周明哲站起來,在辦公室裡來回走了幾圈。

“你這個人,太陰了。”

“這不叫陰,這叫順勢而為。”陸然笑著說,“EA有錢有技術,那就讓他們在前面衝鋒陷陣。我們在後面磨刀,等他們打完了,我們再上。”

“那要是EA的刀太鋒利,直接把市場吃了呢?”

“吃不了。”陸然搖了搖頭,“因為EA的商業模式跟《我的世界》不一樣。EA賣的是內容,玩家買一次遊戲,EA要不停地更新才能留住人。不更新,玩家就跑。而《我的世界》賣的是工具,玩家買一次遊戲,自己就能給自己找樂子,不需要我天天催著更新。這種商業模式的差異,從一開始就決定了誰會笑到最後。”

周明哲停下腳步,看著陸然:“你這些想法,都是什麼時候琢磨出來的?”

“睡不著的時候。”

“你這腦子裡裝的到底是什麼?”

“遊戲。”

周明哲被他這句話噎住了,張了張嘴,最後擺了擺手:“行吧行吧,你是老闆你說了算。但《我的世界》的事,我得跟老王通個氣。讓他有個心理準備,別到時候你突然把方案甩過去,他當場辭職。”

“他已經知道了。我昨天請他吃了頓飯,跟他說了。”

“他什麼反應?”

“他說我是不是瘋了。”

周明哲忍不住笑了:“跟我一個反應。”

“但他說會接。不管多難,他都會接。老王這個人,嘴上罵得兇,活比誰都幹得多。這種人,我最放心。”

周明哲點了點頭,推門走了出去。

陸然一個人坐在辦公室裡,又開啟《我的世界》的方案,一頁一頁地翻下去。

方案裡有一章專門寫了市場時機分析。

他重新看了一遍自己寫的內容,發現核心觀點只有一個——EA的《荒野紀元》是《我的世界》最好的宣傳片。

不是因為他覺得EA做得不好,恰恰相反,是因為EA做得太好了。

他們把開放世界遊戲的畫面標準拉到了一個很高的位置,讓玩家知道原來遊戲裡的世界可以這麼美。

但他們把“自由度”這個概念縮得很小,小到玩家只能在EA畫好的圈子裡轉。

玩家玩《荒野紀元》的時候會產生一種感覺——“這遊戲真好玩,但如果我能做這個就好了”“如果我能在這裡挖個洞就好了”“如果我能把這座山推平就好了”“如果我能在這條河上架一座橋就好了”。

所有這些“如果”,在《荒野紀元》裡都做不到。

但在《我的世界》裡,全都能做到。

EA花了幾個億給玩家畫了一個精緻的餅,告訴他們餅很好吃。

而陸然要做的,是給玩家一把麵粉,告訴他們“你自己想做什麼餅就做什麼餅”。

這兩種邏輯,高下之分,玩家玩過就知道。

陸然合上方案,在筆記本上寫了一行字:等EA跑完第一波,我們就上。

寫完之後他看著這行字,覺得太慫了,劃掉,改成了:讓EA先跑,跑累了我們再上。

還是覺得不太對,又劃掉了,最後寫了一行:EA在前面跑,我們在後面追。跑著跑著,EA回頭看,發現我們在另一個方向。

...

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