第92章 091:自由對話(1 / 1)

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會議上,汪佳向員工們介紹這個新的遊戲專案。

“我們要做的下款遊戲名字叫《泰坦降臨》。”

“這是一款fps遊戲”

劉凱立馬問道:“這款遊戲開局有多少個回血道具?”

“呃……沒有回血道具,主角可以呼吸回血,而且主角在危險的情況下可以進入泰坦機甲,非常安全,泰坦的血量可以收集遊戲中掉落的電池回血。”

“這遊戲有地圖嗎?會不會迷路?”

“雖然也沒有地圖,但是主角有個高科技頭盔,抬頭ui會直接指示任務地點。”

“那會不會有敵人從角落裡跳出來偷襲?”劉凱又問道。

“沒有……”

“遊戲裡沒有寶箱怪吧?”

“這個也沒有,這款遊戲是科幻型別的,故事發生在未來,沒有魔法,所以沒有寶箱怪這種東西。”

“會不會有小怪在轉角處偷襲?”

“也沒有!遊戲裡的敵人都是敵對勢力計程車兵。”

“主角會不會被普通小兵三槍打死?”

“也不會,主角的裝備護甲很高,而且行動很靈活,能夠飛簷走壁,還能呼吸回血,這款遊戲不是以難度為賣點的,而且遊戲有難度選項,玩家可以選擇低難度進行遊戲。”

劉凱繼續追問:“那會不會被逼到角落,然後一群敵人從高處不斷射擊?”

“呃,這個情節有,而且第一章就有,但是這時候主人公會乘坐泰坦機甲,泰坦的防禦力非常好,一般士兵的武器不會對泰坦造成傷害。”

《泰坦降臨》裡的普通小兵完全就是炮灰,別說打泰坦了,就是一個鐵馭都打不過。

雖然有些小兵也會使用反泰坦裝備,但是也無法構成威脅。

劉凱有些驚訝,這款遊戲居然沒人偷襲也沒有寶箱怪?而且不以難度為賣點?

“你問這些幹什麼?”汪佳有些奇怪。

“沒,沒什麼,我沒有問題要問了……”

劉凱只是想起了被《黑暗之魂》支配的恐懼,雖然他也通關了,而且開始了四周目,但是回想當初測試遊戲時的受苦經歷他還是有些不寒而慄!

《黑暗之魂》的銷量非常不錯,網上熱度也很高,現在平常聊天都能用上黑暗之魂的表情包。

這種成績的遊戲,汪總完全有理由出個相似型別的,繼續以硬核和受苦為賣點出新作也不是不可能!

反正《黑暗之魂》證明了這種高難度硬核遊戲是有受眾的!

他非常害怕汪總出個fps科幻版本的《黑暗之魂》,那樣第一批受苦的不會是玩家,而是他們這些內部測試人員。

幸好這款遊戲不是難度超高的硬核遊戲了。

汪佳繼續對著ppt說道。

“這款遊戲的單人戰役流程不長,還不到十個小時,快一點的話,可能四五個小時就能通關了。”

“《泰坦降臨》主打劇情,所有關卡設計都是為了劇情服務的,遊戲不是開放地圖設計,而是章節式的,通關一個章節就進入下一個章節。”

“遊戲全程都有一名ai隊友,是真正的ai,名字叫bt-7274,是一臺泰坦機甲。”

“bt-7274的戰鬥由曙光系統控制,對話也由曙光系統控制。”

“主角名叫傑克·庫伯(jack cooper),遊戲開始時只是一名步槍兵,但是第一章就會成為一名鐵馭。”

“鐵馭就是泰坦駕駛員,有操縱鋼鐵的意思。”

ppt上出現了主角的和泰坦bt-7274的設定圖。

“這款遊戲也有多人模式,但是單人戰役才是這款遊戲的賣點,所以主要還是專注於劇情。”

“下面是這款遊戲的世界觀。”

“故事發生在一個名為“邊境”的恆星系,imc公司和反抗軍為了爭奪邊境的控制權而開戰。”

“imc公司全稱星際製造有限公司,這家公司為了開發當地的天然資源不計後果,一切都已利益為重。”

“反抗軍由此而生,反抗軍的目的是驅逐imc,爭取邊境的獨立。”

“主角就是反抗軍的一員。”

員工們想道:這個背景設定倒是不新鮮,不知道玩法如何。

汪佳開始介紹玩法:“鐵馭和泰坦是夥伴,是搭檔,是戰友,所以他們一直在一起,並且互相合作完成任務,當然,要發揮最大戰鬥力那肯定是要在機甲駕駛艙裡。”

“不過有些關卡限制了泰坦的行動,比如一些狹窄位置,泰坦是無法透過的,庫伯需要離開泰坦繞路獨自解決。”

“這款遊戲的劇情不再是黑暗之魂那種破碎式的劇情,戰役故事雖然短,但是有始有終,這個故事不是說幾個章節就打完了一場戰爭,格局和視角都比較小,但是起承轉合,情節跌宕起伏,也不會顯得很趕時間。”

“所有關卡的設計都要圍繞劇情服務,待會我會把完整的設計稿發給你們。”

汪佳簡短地講完了這款遊戲的大致內容,畢竟不能開個會就把遊戲從頭到尾所有細節全講出來,那樣這會議得開通宵才行。

“這款遊戲著重考驗曙光的效能,遊戲裡會遇到敵方的泰坦和鐵馭,還有多種型別的敵人,玩家和鐵馭的配合也非常重要,也就是說,曙光系統控制的泰坦全程都要作為玩家的陪玩!而且不是一般的陪玩,是重要的隊友!”

“還有一件事,關於對話系統,為了增強遊戲的代入感,玩家可以在遊戲開始選擇對話方塊模式與自由對話模式。”

“對話方塊模式就是傳統那種和npc對話時會出現幾個對話選項,玩家只需選擇對話選項,遊戲主角就能念臺詞了。”

“自由對話模式就是沒有對話方塊,玩家和現實世界一樣和npc對話,這要求你們要調教好曙光系統。”

自由對話模式無疑會成為遊戲史上的重要里程碑,這是增強遊戲代入感的重要功能。

但是自由對話可能難以觸發遊戲的分支劇情和結局,對話方塊一共就那幾句話,排列組合就那幾種,玩家很快就能摸清遊戲有多少分支多少結局。

自由對話就失去了對話方塊這個探索遊戲劇情的線索。

對話方塊也是遊戲探索的一部分,精明的玩家們會根據對話方塊出現的線索捕捉到遊戲的關鍵資訊。

“汪總,這款遊戲應該沒有多結局和大量支線內容吧?支線太多的話,玩家對話的關鍵詞觸發不好控制,工作量和成本都會非常大。”劉凱問道。

“沒有,這段遊戲沒有支線,結局也只有一個。”

自由對話模式,不管玩家開口說了什麼,ai其實也只是捕捉其中幾個關鍵詞,然後進行邏輯判斷,觸發相應的選擇。

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