第290章 289:室內設計(1 / 1)

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論資料來說,這些古早遊戲的儲存反而更好點。

畢竟都是實物。

一些專門收集舊貨的人家裡可能就有收藏這些東西。

但現在的遊戲很少有發售實體版的,人們也更傾向於購買數字版,方便省事。

所以新遊戲只有一些海報,有些連海報都沒有,只能從網上列印一份遊戲封面。

這是時代發展的必然。

未來很有可能進入一種雲時代。

而且未來的遊戲建模越來越精細,容量體積肯定是越來越大的。

玄遊正在開發的《綠洲》由於龐大的容量,導致大部分內容都只能放在雲端,玩家只需要下載啟動端就行了。

個人裝置根本就存不下那麼多東西,即便是能存得下,成本也很高,這會增加裝置門檻,不利於傳播遊戲。

有些遊戲的實體版甚至只存放了部分遊戲內容,放到遊戲機裡還得額外下載內容才能正常遊玩,簡直就是脫褲子放屁。

未來的大容量遊戲強行發售實體版的話,估計就只能“買遊戲送硬碟”了。

再說了,現在即使是單機遊戲,上線後也需要多次更新版本,不像是以前的遊戲,發售後就不用管了。

最近發售的遊戲,實體版裡面除了一些遊戲設定集之類的紙質檔案之外,已經沒有光碟了,取而代之的是一個小卡片,卡片上的是遊戲啟用碼。

實體版的盒子已經成為了純粹的收藏品了。

所以老遊戲的實物資料反而比新遊戲多很多。

p島的工作人員小心地收集著這些東西,錄入到遊戲百科之後就要放到遊戲博物館裡去。

遊戲百科的更新十分迅速。

現在點進《遊戲博物》的網頁,會發現介面已經很完善了。

最上方是搜尋框,作用不言而喻。

下方則是一個編年表,點選每個年份之後,會發看見這一年發售的所有遊戲。

介面非常簡潔,而且沒有廣告。

只不過現在大部分都只是有個標題,沒有內容。

好在遊戲百科的更新速度非常快,幾乎是一天一個樣。

大量遊戲資料都被編入了遊戲百科。

編年表的第一個年份是1972年,第一款遊戲是《pong》。

《pong》是模擬兩個人打兵乓球的遊戲,中間只有一條線,兩邊是代表兩名玩家的小線條,遊戲介面極其簡單,是現代電子遊戲的鼻祖。

p島的全名就是為了致敬這個遊戲。

“這就是第一款電子遊戲嗎,不對吧,之前不是還有什麼執行在示波器上的遊戲嗎?”有玩家問道。

“那些都是實驗室遊戲,意思就是說它們只出現在實驗室中,從未進入普通家庭。”

“《pong》是第一款脫離了實驗室,真正開始販賣的遊戲,之前的遊戲都是科學家炫技的,沒有發售過。”

“這遊戲還有很多個版本,甚至現在還有重製版,但是玩法一直沒變過。”

“這麼簡單的遊戲,在當時都是大作了,現在隨便一款遊戲的玩法都比《pong》豐富,但是給玩家帶來的快樂,可能還不如《pong》。”

“遊戲百科資料上說,當時的街機只有左右兩個搖桿,搖桿的頂部則是一個按鈕,沒想到以前的遊戲操作就這麼簡單!”

“現在遊戲也是越來越複雜了,一般人甚至不懂怎麼玩遊戲!”

“1972年嗎,這也不算太古老啊,技術發展真快!”

遊戲百科網頁很好地起到了掃盲作用,幫助玩家們釐清電子遊戲的發展史。

編年史這個東西更是減輕了玩家的理解成本,只需要按照時間順序看下去就行了。

每一年發售了哪些遊戲或是遊戲機都寫得一清二楚。

雖然很多詞條都是空白的,只有個標題,但補足這些詞條只不過是時間問題。

玄遊派出了大量人手去收集資料,這些東西雖然珍貴,但是價格並不高,在收藏家嚴重肯定是比不上瓷器、字畫、錢幣這些古玩的。

也就喜愛遊戲的人會收藏他們,而他們只要聽說了這個專案,出於對遊戲的喜愛,肯定是會自發地補充資料。

等寫好這條編年史,玄遊還會發售《遊戲博物》的實體書籍,供玩家收藏。

資料整合是很重要的事情。

網際網路上的資訊雖然多,但非常駁雜。

在網上查詢資料的時候,大部分的時間都是花在了篩選資訊上,往往需要花費大量的時間才能篩選到自己想要的資訊。

這個遊戲百科對玩家們的意義不言而喻。

……

遊戲博物館的修建比想象中要簡單許多。

黃劍一自從入行以來,就一直慶幸著自己出生在了這個基建如此發達的國家。

只要設計好,把圖紙交給施工隊,他們就會以一種意想不到的速度修建出你想要的東西。

在一些外國人看來,這不是蓋房子,這是魔法!

不過驕傲歸驕傲。

這種建設速度是工人們日日夜夜的辛勤工作,用無數汗水換來的。

得益於技術的發展,現在蓋房子流行先建個模,看看大致的效果。

再把效果圖發給甲方,甲方覺得沒問題了,就可以了。

建模技術的迅速發展也要歸功於遊戲行業的迅速發展,以及玩家們那永遠填不飽的胃口。

遊戲博物館的整體設計比較大膽。

運用了遊戲裡常用的箱庭式設計。

遊客參觀的時候,會發現無法以直線到達盡頭,需要繞路,而且高低有致,不分一樓二樓,用一個個臺階塑造出箱庭式迷宮的效果。

這也是為了致敬遊戲設計。

遊戲關卡沒有簡單的從a點到目標b點一條直線的,那樣太單調了。

遊戲設計師會在a點與b點之間設定大量的障礙和岔路,還有死衚衕。

這樣做才能滿足玩家們的探索欲。

理想中的效果是,遊客們進入博物館大門後,首先引入眼簾的是一些不怎麼出名的遊戲,但是這裡的視野卻沒有阻擋。

他們會透過牆壁上的洞看到遠處有自己感興趣的遊戲,但他們以直線走的話,一定不是正確的路,繞道死衚衕的時候,會發現這些死衚衕拜訪的是哪些現象級別的遊戲,算是一種補償,有種遊戲裡走錯路但是碰巧看到個寶箱的滿足感。

等他們到了目的地,看到了自己感興趣的遊戲之後,又會發現視野內有了更顯眼,更令他們感興趣的東西,而這東西之前都被各種物品擋住,必須到達這裡才能看見。

這是遊戲的引導式設計,是遊戲關卡設計的基礎。

黃劍一也是拜託玄遊遊戲部才設計出了這份內部地圖。

把博物館的內部空間設計成遊戲關卡地圖不是那麼好設計的。

現在即使是一個最簡單的關卡,也包含著大量的元素,還要做好引導,讓遊客不迷路。

還要做好光學上的設計,照亮展物和周圍的環境,空間本身也要有指向性,還要有地標性的東西放在關鍵位置。

保證遊戲不會迷路,也能記住什麼地方來過什麼地方沒來過。

在博物館內移動的過程也必須是令人愉悅的過程,要讓玩家以一種放鬆的心態去看那些展物,同時還要讓他們始終知道下一步該去哪裡,哪條走廊還沒探索過。

要給他們這種遊戲初見般的探索感。

光線、地板瓷磚樣式、牆壁的花紋、展物的放置,都要精心佈置好。

要像佈置遊戲關卡一樣佈置這個博物館。

要把博物館的內部空間做得十分立體。

要讓趣味導航取代直覺導航。

博物館的設計好後,黃劍一邀請汪總驗收成果。

只要汪總滿意了,他就可以立即把圖紙交給施工隊施工了!

汪佳穿上vr裝置,準備參觀虛擬版本的遊戲博物館。

既然是建模的,就能用vr裝置檢視。

vr的第一人稱也能模擬出遊客的參觀體驗。

首先是大門,汪佳注意到這大門好像是某個遊戲的設計,但具體是什麼遊戲他記不清了。

雖然他玩過很多遊戲,但也不可能是什麼都玩過,有不認識的遊戲很正常。

地板也很眼熟,應該也是什麼遊戲裡的設計。

雖然是遊戲關卡式的設計,但展物的擺放基本遵循時間順序。

第一件展物是一臺街機,以及遊戲《pong》。

這是人類第一代街機了,可以和朋友一起用簡單的搖桿玩這款遊戲,也可以自己一個人操控左右兩邊的搖桿,來個“左右手互博”。

這遊戲在骨灰級玩家心目中有著十分重要的地位。

接著有左右兩條路。

如果往左邊走,就會以時間正序參觀展覽品,按照從老到新的迅速體驗遊戲的發展史。

如果往右邊走,就會倒過來,看見的展物擺放就是從新到老的順序。

兩條路的終點都是大門口,都會回到《pong》這個位置。

遊客可以自行選擇按照哪種順序參觀。

汪佳走向了左邊。

剛開始,視野是被牆壁擋住的,往左一走,視野豁然開朗。

他看到了某處有俄羅斯方塊,在比較遠的地方。

有很多岔路,高高低低的,好在地磚顏色和牆壁都經過設計,很有辨識度,能記住哪條岔路探索過,哪條岔路沒有探索過。

就算沒記住,看看牆上寫著的年代也能認出大致的方向。

展品是按照時間順序拜訪的,所以這些展物寫著的時間也算是一種導航設計。

這屬於趣味導航。

是玩家們探索遊戲關卡的日常。

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