第122章 二戰遊戲開發版本(1 / 1)

加入書籤

很快,負責音效的設計師抱著筆記本跑了過來。

萬宇讓他播放了當前版本的槍聲音效素材,並直接向他們指出了問題。

“金屬的撞擊聲不夠清脆,低音部分過於渾濁,掩蓋了子彈射出時的那種尖銳爆裂感。”

萬宇閉上眼睛仔細聽了一遍,“參考一下......嗯,我想想,你去搜集一些老式衝壓工藝製作的金屬物件撞擊聲,混合經過處理的現代槍聲樣本,低音部分削減,中高頻突出,但要保持那種‘老舊’武器特有的粗糙感。”

“另外,不同環境下的混響引數需要重新除錯,列表給我,我晚點給你一組參考值。”

音效設計師飛快地記錄著,臉上露出恍然大悟又倍感壓力的表情。

在不確定遊戲工作室有錢之後,萬總對聲音的要求就變得認真起來,而且他每次給出的方向基本都能精準地提升沉浸感。

接著,萬宇親自坐上位置,接管了測試角色。

他沒有急著開槍,而是先操作角色進行了一系列戰術動作,快速奔跑和急停,以及側身探頭、匍匐前進、翻越矮牆等動作都測試了一遍。

“角色從奔跑狀態到急停開槍的過渡動畫還有一點點延遲,不夠乾脆。”

萬宇立刻又指出了動畫方面的問題,“這零點幾秒的延遲在競技對抗裡可能就是生與死的區別。動畫混合樹的優先順序和過渡權重需要再最佳化。還有,翻越動作的碰撞體檢測偶爾會卡住,程式設計師檢查一下程式碼邏輯。”

動畫師和負責角色控制的程式設計師立刻記下問題,準備在後續的開發上進行最佳化。

隨後,萬宇還特意開始測試槍械。

在遊戲中他並沒有掃射,而是嘗試了單點、短點射、長連射等多種模式,仔細感受著螢幕抖動、聲音反饋和子彈落點之間的關係。

萬宇在上一個世界的時候,就是

“後坐力模式的大方向是對的,隨機性也有了。”

萬宇評價道,“但數值曲線還需要微調。前三發的上跳幅度可以稍微降低一點,補償一下新手玩家。”

“但中遠距離的連射散佈必須加大,鼓勵點射和控槍。這把槍的定位是近戰潑水,中遠距離就應該弱勢。把後坐力參數列調出來。”

任興趕緊開啟一個複雜的表格檔案,上面羅列著密密麻麻的引數,其中有垂直後坐力基礎值、水平後坐力隨機範圍、衰減速率、恢復速度、第一發子彈倍率......

萬宇的手指在鍵盤上飛快地敲擊,修改著幾個關鍵數值。“先按這個改,測試一下。記住,我們的目標是易於上手,難於精通。新手拿著能感覺到威力,高手能透過練習一定程度上控制彈道。”

他又測試了另外幾把正在開發中的武器,一款基於毛瑟98k概念的旋轉後拉式手動步槍、一款類似MP40的衝鋒槍、以及一款造型粗獷、威力巨大的機槍。

每一把武器,他都給出了極其細緻的調整意見,從開火動畫的幀數到換彈動作的細節時長,再到瞄準鏡的晃動幅度,甚至子彈命中不同材質時的音效和特效表現,他都一一過問並提出修改方案。

專案組的成員們圍著萬宇,屏息凝神地記錄著,內心充滿了敬佩和被支配的恐懼。

整整一個下午,萬宇都泡在《代號:世界大戰》,也就是《戰地精英》專案組。

萬宇不僅檢視了槍械,還檢查了地圖的光照系統,物理破壞效果和角色受擊反饋、UI介面的佈局和提示資訊等等。

“地圖的氛圍烘托得不錯,廢墟的感覺出來了。”

萬宇站在一幅巨大的歐洲城市街道地圖前評價道,“但是細節還不夠。比如,這些瓦礫堆的形態太重複了,多用幾種模型隨機組合。”

“牆上的彈孔和炮坑貼圖也太規整,增加一些變化。還有,新增一些動態元素,比如遠處燃燒的煙霧、飄落的灰燼、偶爾掉落的磚石碎塊......”

“這些細節加起來,才能構成真正的沉浸感。美術組,記一下,這些資源優先順序提高。”

美術組長連連點頭,手下已經在瘋狂記錄。

“物理破壞方面,現階段我們只能做到預設,”任興有些無奈地解釋,“完全實時的破壞對效能和網路同步要求太高了,以目前的全息裝置硬體和我們的開發週期來看,不現實。畢竟全息頭盔裝置是削減了效能的,和全息艙沒辦法比。”

“理解。”

萬宇對此也表示同意,“那就把預設破壞點做得更巧妙一些。比如,這面牆,被坦克炮擊中後,不僅要有坍塌動畫,坍塌後形成的掩體形狀要儘可能自然,並且要能對後續的遊戲路線產生實際影響。”

“讓地圖設計師和關卡設計師緊密配合,確保每一個破壞點都既有視覺衝擊力,又有戰術價值。”

最後,萬宇還來到了網路同步和效能最佳化測試區。

這裡是程式設計師的主戰場,螢幕上全都是跳動的程式碼。

“之前說的網路延遲補償機制做得怎麼樣了?”萬宇問道,“全網路對戰的射擊遊戲,延遲和丟包對體驗的影響是致命的。”

負責這一款的成員也立刻向其彙報道:“我們基於權威伺服器架構,採用了狀態同步和幀同步混合的方式,最佳化了同步資料的量和頻率。”

“延遲補償用的是帶回溯的插值演算法,目前在內網低延遲環境下測試,手感已經比較流暢。但公網高延遲情況下的表現,還需要大規模測試來驗證。”

“儘快搭建一個模擬公網惡劣環境的測試平臺,”萬宇點了點頭,繼續道,“提前暴露問題。騰龍那邊也會提供他們的網路基礎設施支援,後續我們要進行聯合測試。效能方面呢?”

“目前在高畫質下,維持90FPS對硬體有一定壓力,”那名員工調出效能分析工具,“主要是DrawCall和材質取樣開銷比較大。最佳化工作一直在進行,貼圖流送、LOD、遮擋剔除都在做,但還需要時間。”

“效能最佳化是持久戰,但不能放鬆,”萬宇繼續說道,“我們的目標是必須在騰龍公佈的首批消費級全息裝置上穩定執行。列出效能瓶頸TOP10清單,集中火力優先解決。”

當萬宇結束視察時,窗外已是華燈初上。

“今天就到這裡,”萬宇對任興和全體組員說,“大家辛苦了。修改意見我都給了,抓緊時間落實。後面最好先出一個迭代後的版本,我有點用。”

“好的,萬總。”任興和團隊成員們連忙回應道。

這個射擊遊戲小組的成員已經習慣了萬宇這種高效的工作節奏,在他們看來,正是這種節奏,才催生出了《漢末》和即將面世的《文明》這樣的精品。

萬宇回到辦公室,將今天記錄的所有要點整理成了一份詳細的評估報告,附上了具體的修改建議和優先順序標註。

然後,他讓任興將當前最新的,包含了今天部分初步修改成果的開發版本打包,加上嚴格的保密協議水印,透過加密渠道傳送給了騰龍公司技術對接團隊。

這份開發版本並非最終成品,甚至離Alpha測試版都有距離,但它卻也清晰地展示了《戰地精英》的核心玩法、美術風格、技術框架以及巨大的潛力。

......

騰龍公司總部,全息遊戲內容合作部。

深夜,負責全息裝置遊戲側的部門負責人李睿和技術總監李峰收到了來自不確定遊戲工作室的加密資料包。

儘管時間已晚,但他們絲毫不敢怠慢。

不確定工作室現在是他們全息生態佈局中最重要的一環,尤其是這款《代號:世界大戰》,堪稱是騰龍全息裝置的護航大作。

兩人立刻召集了核心技術人員,在專用的全息開發套件上部署並執行了這個開發版本。

當他們戴上騰龍自家的原型全息頭盔,手持配套的體感控制器,啟動《代號:世界大戰》的開發版本時,即使是以他們這些見慣了各種技術演示的專業人士,也不由得被深深震撼了。

雖然場景細節、特效、音效都還處於相對粗糙的階段,但那種戰場沉浸感是前所未有的。

透過全息裝置的雙眼立體顯示,廢墟街道的縱深感極強,殘破的建築彷彿觸手可及。

體感控制器精準地模擬了槍械的重量感和後坐力反饋,每一次開槍,手臂都能感受到清晰的震動。

環繞立體聲的槍聲、爆炸聲、腳步聲,來自精確的方向定位,讓人不由自主地想要側身傾聽,判斷敵人方位。

簡單的移動、瞄準、射擊操作,在全息環境下變得無比直觀和本能。

他們體驗了不同的武器,在不同的測試地圖上進行了簡單的對抗Bot。

“這手感......雖然還有最佳化空間,但底子不錯。”

技術總監李峰忍不住讚歎,“後坐力反饋、音畫同步、網路延遲處理,都比我們之前內部測試的其他遊戲要強得多!”

“美術風格和氛圍營造也是一流,”李睿補充道,他更關注整體感受。

說罷,李睿還繼續道:“即使是在開發版本中,也能感受到那種架空歷史的厚重感和戰爭的殘酷感。”

“這不確定工作室,果然名不虛傳。他們不僅CG做得好,實打實的遊戲開發功力更是頂尖水平!”

兩人說著的時候,也重點測試了全息裝置下的效能表現和相容性。

雖然如萬宇所說,存在一些效能瓶頸和偶爾的模型載入延遲,但整體執行已經相當穩定,沒有出現致命的相容性問題。

“看來我們的硬體設計和他們軟體最佳化方向是高度一致的。”李峰分析著效能監控資料,“他們明顯是針對我們的硬體特性做了深度最佳化。DrawCall過高的問題,他們已經在清單裡提到了,正在重點解決。”

經過兩個多小時的詳細測試和評估,騰龍團隊得出了一致結論,這個開發版本所展現出的品質和完成度,遠超他們的預期。

這絕對是一款能夠真正展現全息裝置魅力、具備引爆市場潛力的頂級遊戲內容。

李睿立刻親自起草了一份反饋郵件,傳送給不確定遊戲工作室的萬宇和黎芷。

“萬總,黎總,剛詳細測試了貴司傳送的《代號:世界大戰》開發版本。

首先,請允許我代表騰龍游戲內容合作部,表達我們最誠摯的敬佩和驚歎。

貴司在如此短的時間內,就能拿出完成度和品質如此之高的版本,實在令人震撼。

在全息裝置上的初步體驗非常出色,核心玩法樂趣、沉浸感、操作直觀性都得到了完美呈現,遠超我方預期。

這充分證明了貴司深厚的技術積累和卓越的創作能力。

我們堅信,《代號:世界大戰》必將成為全息遊戲發展史上的里程碑式作品,也將是騰龍全息裝置最耀眼的內容明珠。期待下一次版本更新,並隨時歡迎就任何技術問題進行溝通。

合作愉快!”

這封郵件,可以說是極高的讚譽和堅定的支援。

萬宇在第二天清晨看到了這封郵件和附帶的詳細測試報告後也是微微一笑,這騰龍的反應其實也在他的意料之中。

他將郵件轉發給了任興和專案組全體,並附上了一句話,“騰龍的好評收到了,但附件的測試報告列出了37個需要關注的問題。戒驕戒躁,繼續攻堅。我們的目標,是讓正式版比這個開發版本再優秀十倍。”

當任興等人收到了萬宇發來的郵件後,那也是相當的激動。

畢竟能得到正反饋,對於他們這些製作人員來說,也是一件能夠振奮人心的事情。

尤其是最近的工作強度之大,讓每一個《戰地精英》小組的成員都緊繃著神經。為了能把遊戲做好,大多數的成員們都付出了自己全部的精力和時間。

現在遊戲不僅在內部獲得了認可,全息裝置那邊也同樣收穫了好評。

“兄弟們,好好做。等遊戲做出來後,我去萬總那邊為兄弟們要個大紅包。”任興收到郵件後也站起身,對著自己小組內的成員們說道。

“好!”對於任興畫下的這個大餅,《戰地精英》小組內的成員還是非常的受用。

↑返回頂部↑

書頁/目錄