第263章 道具付費的嘗試(1 / 1)
“這樣,你先讓採購部買一批MP3,和最新款的諾基亞手機,另外再向TGame部門申請十萬枚銅幣。”安逸指著身旁的韋爵道:“正好爵爺也在這裡,讓爵爺給你批下來。”
韋爵看了眼陳震,點了點頭,又見目光看向安逸,道:“老陳給出具體數目和採購金額,拿去財務那邊審計,我來簽單就行。”
“只是老大,買這些東西幹什麼?”
“升級獎勵啊!”安逸笑道:“提升玩家的留存率,最簡單的一種方式就是提升玩家對於這款遊戲的驅動力。”
“遊戲的好玩程度,玩家的獲得感,甚至是日常的升級、經驗獎勵,任務獎勵,成就等等都是他們內在的驅動力。”
“趁現在遊戲上線,九州運營部現在就可以預備上線一個衝級活動,我們傳奇現階段滿級是95級,分三個階段,三十級階段獎勵,前十名的可以獲得1萬到1千銅幣不等,六十級獎勵獲得最新款的索尼MP3,最先到達95級滿級的玩家將會獲得最新款諾基亞手機。”
“我們給玩家實物獎勵?”一旁的王強有些疑惑,他的思維仍然侷限在棋牌遊戲當中,想著的是怎麼從玩家手中撈錢,讓玩家花錢。
就算是玩家不花錢玩遊戲,也要利用這龐大的使用者流量來賺錢。
遊戲廠商給使用者花錢,送遊戲玩家實物獎勵,這還是頭一次聽說。
但是安逸卻是很清楚這種營銷模式帶來的豐厚回報,而且作為征戰手遊時代的老兵,他恰恰也很擅長這種營銷方式。
後世手遊時代,上線送蘋果手機,衝級送紅包什麼的對於一些廠商來說都是常態化手段。
而那些搞電商的才是真捨得下本錢。
什麼註冊送紅包,購物搞補貼,拉人分錢什麼的,營銷費用都在億元級別。
目的就是為了吸引使用者,留住使用者。
這和現在是一個道理。
只不過現階段的網際網路還沒有走到後世那麼激烈的競爭當中,還不會想到反哺使用者的營銷模式。
但是對於安逸來說,用少量的投入獲得大量的使用者,甚至留住這些使用者都是值得的。
後世騰訊搞這一手也是行家裡手。
它們利用騰訊生態鏈當中的Q幣、紅鑽、綠鑽、騰訊影片會員等等構成這種虛擬獎勵圈。
用最少的成本,獲取儘可能多的使用者群體。
TGame上的銅幣現階段就可以比作是騰訊生態圈中的Q幣。
銅幣可以在藍海所有產品中使用。
在貼吧中可以購買虛擬道具,在TGame中可以購買點卡,兌換遊戲市場,獲取獎勵,購買遊戲。
銅幣的獎勵,對於貼吧使用者還是TGame上的遊戲玩家而言,都是一個不小的誘惑。
而手機和MP3更是如此,對於這個時代的人們來說都是一個不小的奢侈品,覆蓋的範圍就更大了。
“不僅僅是實物獎勵。”安逸沒有回答王強的問題,而是繼續說道:“遊戲內的虛擬道具也是一種可以調動玩家遊戲積極性,提升玩家留存率的強有力手段。”
“逸哥,能詳細說說嗎?”
這下子不單單是王強他們了,就連陳震韋爵都有些胡塗了。
如果說前面的實物獎勵那一套他們能懂,也捨得下本錢。
但是遊戲內的虛擬道具如何調動玩家的積極性?
“還記得在熱血傳奇當中引發轟動的麻痺戒指嗎?一枚具有一些特殊效果的戒指,在玩家群體當中竟然能賣出天價。”
“更不用說更高等級,更加值錢的屠龍刀這些裝備了。”
“你們說這些遊戲道具,玩家們流通買賣,那我們作為遊戲的運營方為什麼就不能將其作為一種手段呢?”
“我們賣道具?”陳震小心翼翼說道。
由不得他不小心,此前《大話三國》還沒有被安逸收購以前,他們九州曾經上線過這款遊戲。
主打的就是讓玩家免費玩遊戲,然後透過控制遊戲道具賺錢。
結果玩的人寥寥無幾不說,遊戲道具更是賣不出去。
直接導致他們工作室血崩。
這也有了後續一系列的事情。
所以對於買賣遊戲道具這件事,他都有了些心理陰影,下意識覺得玩家根本不會花錢買什麼虛擬物品。
這些安逸當然也是知道的。
他更知道此前陳震他們為什麼失敗。
現在這個階段,沒有足夠的網民人數,沒有足夠龐大的市場,國內還沒辦法讓免費遊戲道具收費這套模式執行下去。
所以,他要做的並不是要在點卡遊戲當中,推出幾款付費道具。
而是打算做一個試驗,一個嘗試。
安逸向眾人解釋道:“不是賣道具,而是推出一些特殊道具,作為部分玩家的獎勵。”
只是這個解釋,反倒是讓他們更加疑惑了起來。
“特殊道具?”
人群中只有溫良沒有說話,他彷彿猜到了安逸的一些思路。
“沒錯,就是特殊獎勵。”安逸繼續道:“比如一些在棋牌遊戲當中運用的相當成熟的小喇叭,特殊標識,特殊稱號等等。也可以根據遊戲內容,自行定製相關裝備,比如特效好看但是裝備屬性平庸的時裝套,玩家要集齊除了首充之外,還需要積累一定的遊戲市場進行解鎖,開寶箱等等要求。”
“有些玩家是有收集癖的,出現了一個套裝元件,就恨不得將所有套裝元件都收集齊。”
“而普通玩家,如果一上線就很簡單的獲取了一個套裝元件,你們說他們會不會想著多玩一會兒,將這個時裝套組起來?”
在場不少人都恍然大悟的樣子。
安逸今天給他們上的一課,解答了他們不少的疑惑,還給他們在未來遊戲運營上提供了不少思路。
“當然,什麼事情都講究一個過猶不及。”
安逸提醒道:“作為遊戲運營者,我們的遊戲最起碼要做到,讓玩家每天至少登入一次。”
“玩家下載遊戲後甚至可能不會登陸並兌換獎勵,但此時,我們可以曝光即將出爐的升級內容與新作,或向他們展示相關廣告。但你們需在這寶貴的幾秒鐘內抓住玩家的注意力,因此你最好深諳此道。”
“另外為玩家提供過多獎勵會破壞虛擬經濟,而獎勵過少則是會讓玩家覺得不耐煩。最佳方案是建立出隨著連續登陸天數的增加,逐級遞增的獎勵模式,無害地滿足他們的“賭癮”。”
安逸指向TGame道:“TGame建立的每日獎勵,其實就是這種方式的最好實踐。你們可以將這個模式搬到你們各自運營的遊戲當中去。”
聽完了安逸這番話,在場人表情各異。
但是對於安逸,他們眼前的這位BOSS,都有一股發自內心的敬意。
安逸所講的這些內容,可以說讓他們少走了不知道多少彎路。
每一條每一點對於運營遊戲,提高玩家留存率,甚至是在今後的職業生涯當中都有著至關重要的作用。
尤其是王強和溫良、韋爵三人。
王強的視野開闊了很多,不再僅僅侷限於棋牌遊戲當中。
溫良呢,對於遊戲內道具也有了新的認知。
陳震更是如此,安逸將他此前很多不明白,以及一些想抓又抓不住的東西,直接通透了。
而除了他們三人之外,其他人也是各有收益。
安逸講的雖然是遊戲留存的話題,但是能夠運用的範疇絕對不僅僅是遊戲。
而安逸之所以講這麼多,除了要提升手下這些人的網際網路思維之外,還有一個目的。
就是要讓他們明白,留存使用者其實和遊戲營銷是兩碼事。
留存使用者顯而易見,是為了留住現有的玩家,留存舊玩家的時長體驗。
藉此或許可以促進遊戲推廣,但是其本身不屬於營銷戰略。
而是對於老使用者的一種服務。
比如說,一部電視劇,一本小說,你要讓觀眾讀者一直看下去,留住他們。
能夠採用的技巧有設定懸念,精華人設,講好故事等等手段。
但是這些手段都無法立即吸引新觀眾。
不過留住的使用者越長,也可以從側面對產品進行推廣。
因為遊戲玩的人多了,玩的久了,自然而然談論他們的人就會越來越多。
當這些讚美形成效應之後,會帶動周圍人群入坑。
《狂飆》的火爆,正是此理。
它一開始哪裡做了什麼大範圍的營銷。
不過是留存的使用者一直看了下去,形成了規模,如同雪球,越滾越大。
“老大,留存使用者除了你說的這些手段之外,還有沒有其他手段?”韋爵見人群並沒有散去,反而都一副求知若渴的模樣看著安逸,隨即問道。
“呵呵。”安逸輕笑道:“這就要你們在工作過程中自己進行總結了,以後也可以組織學習會你們各個部門互相交流。”
“不過我可以提醒一下,遊戲的更新頻率、還有就是節假日活動的出圈,營造遊戲社羣氛圍等等都是有效的手段,具體手段,你們自行在遊戲內進行實踐。”
眾人聽著安逸的話,都在若有所思。
而此時,《傳奇3》線上人數已經突破了二十萬。
其火爆程度,雖然外界無法知道確切資料,但是透過進到遊戲內的看到的人山人海的景象。
以及短短不到一個小時的時間,《傳奇3》就開了新的區服。
就讓所有關注《傳奇3》上線的人,猜測到是個恐怖的數字了。