第274章 換賽道,直接搶佔日韓遊戲市場(1 / 1)

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作為網遊時代的親歷者,安逸對於聯眾的一系列騷操作是有所耳聞的。

韓國棋牌遊戲真的能夠無縫銜接到中國的網際網路區,讓聯眾來運營,將其龐大的使用者數轉化成營收資料嗎?

當然是不可能這麼簡單的。

首先擺在NHN集團面前的難題就是,中韓兩國的遊戲習慣以及基層服務水平不一致。

他們的網路速度和技術在當時遠超中國。

在中國,棋牌遊戲需要遊戲大廳,來進行遊戲下載,承載龐大的使用者和玩家。

但是韓國全是網頁版遊戲,根本就沒有“遊戲大廳”概念。

他們的遊戲是透過遊戲門戶來聚集使用者,然後直接點開遊戲,在網頁上就能玩。

類似於國內之後誕生的4399。

這種網頁遊戲玩法,國內還得四五年之後才能玩出來。

而當時韓國網際網路上網頁外掛都很乾淨,能跑驅動外掛,但在中國卻是流氓軟體,會被防毒軟體全部攔截——外掛的道路走不通。

於是,NHN就只能單獨開發適配聯眾大廳的遊戲,這就多了一道工序。

韓國的這些遊戲介面很漂亮,但由於只是漢化了文字,操作介面等還是韓國風格。

國內玩家使用者,卻是不習慣這種操作介面,所以並沒有太買賬。

那幾年安逸已經畢業進入到了網易,聽說韓國的這十幾個人的團隊,只在中國呆了一年,就被總部全部撤走。

而到了05年年中的時候,大型網遊開始興起。

NHN也開始調整戰略方向,在日韓兩地開始大肆收購大型網遊公司和工作室。

NHN當時的做法是,全球採購大型網遊後再在韓國、日本和中國同時釋出。

這樣既可以降低整體成本,也可以統一品牌戰略。

不過這也就意味著,聯眾的戰略重心開始轉移。

從棋牌轉向了大型網遊。

而這個時機,也正是騰訊棋牌快速興起的時間。

包月橋當時見棋牌遊戲上,騰訊來勢洶洶,也是想著透過大型網遊這一塊來均衡一下收入,提高聯眾整體競爭力。

所以雙方都很適配,決定共同搞大型網遊。

但是這裡又存在一個問題。

在NHN集團眼中,韓國本土市場最為重要,其次是已經開發成功的日本市場,再其次才是由NHN和海虹共同控股的聯眾。

聯眾的優先順序放在了最後,很多需求自然也就放在了最後。

05年06年是什麼節點?

當時國內網遊正在浩浩蕩蕩的向免費遊戲,道具付費進軍。

盛大宣佈旗下所有遊戲全部免費,史於柱帶著巨人推出了《征途》這款撈錢大作。

國內市場上吹起來的盡是免費的號角。

但是這可是和日韓遊戲市場完全不一樣啊!

日韓市場仍然還是點卡付費的模式。

所以聯眾代理的大型網路遊戲,要符合“中國國情”就必須讓韓國總部那邊對遊戲內容和道具模式進行一個徹底的修改。

韓方雖然同意但卻將這些需求排得很後,因為韓、日市場根本就沒有這個需求。

聯眾成了一個後孃養的,啥都撈不到好的。

每次產品有任何修改聯眾都需要跟NHN溝通,NHN再透過代理公司跟原創工作室交涉。

這來來回回,就只有一個結果,玩家反饋不及時,體驗差,自然就沒什麼成績。

到現在,聯眾和NHN的荒唐事還沒有結束。

據說,包月橋透過這一次遊戲代理,徹底堅定了自研遊戲的決心。

NHN雖然也同意了,但是效果也是不盡人意。

可以說,聯眾在之後的四五年就是在大型網路遊戲和棋牌休閒遊戲來回搖擺,然後兩頭不討好。

因為棋牌遊戲市場已經崛起了一個超級霸主,騰訊棋牌。

而且中韓合資企業,或者說中外合資企業,往往會存在一個信任度問題。

這些外資公司,不信任中國本土的管理人員。

而外派來的管理者,必然不會是總部內的精英,只會是邊緣或是第二階梯的人物。

這些人做事情往往畏首畏尾,權力有限,不能直接做決定。

聯眾在包月橋離職之後,這個問題尤其的嚴重。

聯眾的總經理、部長之下兩層全部都由NHN總部派出,而派出的人員又極不穩定,經常更換主帥。

所以,在安逸看來,這一次韓資入股給與聯眾的並不是新生。

恰恰相反,現在就可以給聯眾宣判死期了。

其他人散去,安逸坐在辦公室內想到聯眾和NHN之間種種過往,突然想起了一件趣事。

“在05年NHN大肆收購大型網路遊戲公司工作室的過程中,好像《地下城與勇士》的製作方就這樣被NHN給收購了啊!”

“這遊戲竟然沒被NHN交給聯眾,而是交給了騰訊代理,看樣子那個時候NHN就已經不太信任聯眾了!”

不把籌碼放進一個籃子的道理,中韓通用。

不過這還不算是NHN下的最臭的一招,最臭的是NHN集團當時在分拆遊戲業務。

並且給持股的各大遊戲公司做了很多股權激勵,向團隊許諾“做到什麼效果之後可以把控股權買走”。

結果NEOPLE真的做到了,該團隊買了股權拆分出去,大股東不再是NHN集團。

然後NEXON這家韓國三大遊戲公司之一,在08年《地下城與勇士》在中國火爆之後,直接斥巨資以19億的價格全資收購了NEOPLE.

也因為這款遊戲,NEXON(休閒、網遊兩開花)對NHN集團旗下的遊戲業務完成了反超,成為日後韓國最大遊戲廠商。

而原本只專注於大型網路遊戲的NCsoft(天堂開發公司,大型網路遊戲優勢)也迎來了時代的紅利,躋身三甲前列。

不過,就算是錯失了《地下城與勇士》這頭超級現金牛,但是NHN在韓國內的地位依然不可動搖。

僅僅因為NHN集團旗下有著一家名為NAVER的搜尋引擎網站。

在當時全球擁有搜尋引擎技術的,也就是美國、中國、韓國以及俄羅斯這四個國家而已。

而NHN為了挽回自家旗下游戲產業的頹勢,在10年收購了網禪(奇蹟mu開發公司),和Hangame合併之後重新衝了回來。

“現在地下城與勇士的開發公司已經落到我手上了,再加上勁舞團,在韓國遊戲市場佔據一畝三分地也不是問題。”

安逸細細思考著,沈明達和蔡忠健個人能力毋庸置疑,再加上這兩款前世已經驗證過成功的遊戲,確實是能夠在韓國市場上站穩跟腳。

而且現下韓國遊戲也流行棋牌休閒遊戲,這恰好也對上了同遊的老本行。

無論是《英雄殺》還是即將上線的《三國殺》在韓國都不會缺少受眾。

大不了就加上一些韓國曆史人物而已。

韓國和曰本一樣,有種小國狂妄自大的優越感。

只不過相較於韓國,曰本經歷了八九十年代的經濟繁榮,經濟泡沫破裂之後,全民慢慢躺平了。

但是韓國可是正在上升期,這種沒有來由的優越感就更強烈了。

所以,《英雄殺》這款遊戲加入一些韓國曆史武將名臣,和中國甚至是曰本的武將名臣同臺競技,必然會讓這款遊戲火爆整個東亞文化圈。

而《三國殺》雖然被三國題材給圈定了,但是三國曆史受眾在中日韓三國可從來都不缺少。

這兩款遊戲之外,還有《連連看》以及正在研發的《消消樂》。

至於其他棋牌遊戲,規則模式都很簡單,沈明達他們要做的不過就是將國內同遊的這些遊戲本土化,介面運算子合韓國和曰本玩家操作習慣即可。

想到這裡,安逸又想到了一個主意。

“既然韓國現在網頁遊戲這種模式流行,那是不是意味著沈明達和蔡忠健他們可以利用韓國市場這個平臺,開始推出一系列網頁遊戲。”

作為在前世曾經經歷過國內網頁遊戲鞭撻的遊戲人,安逸可是有一腦子的遊戲創意。

像什麼最先引起國內頁遊熱潮的slg遊戲《部落戰爭》。

這款來自法國的網頁遊戲甚至可以說是國內一眾SLG網頁遊戲界的老祖宗了。

而除了SLG(策略遊戲),ARPG類(動作角色扮演遊戲)和社交休閒類頁遊也有著龐大的市場。

ARPG類和社交休閒類可以看做是對SLG類遊戲的補充,滿足那些對SLG不感興趣,風格偏好休閒的玩家。

ARPG類的比如最早的仙域和天書奇譚,再到後來的洪荒神話、凡人修真以及神仙道。

社交休閒類最著名的則是農場、牧場以及搶車位。

這些遊戲,拿出來就是來搶錢的。

尤其是農場類和牧場類遊戲。

這兩類特別適合在工作比較閒的一些白領,甚至當時的遊戲開發商還十分貼心地設定了老闆鍵,讓他們上班也能打遊戲,划水誰不想?

而這種功能,在後續也被其他遊戲廠商直接移植到了其他分類的頁遊當中。

直接造就了頁遊的超級繁榮。

像什麼貪玩藍月、傳奇霸業、大天使之劍,這些遊戲就是依靠推廣和明星宣傳曝光,再加上上班划水,掛機免操作這些功能,將受眾群體直接對上上班族,這些人都是有著完全的氪金自由的群體,從而讓頁遊市場取得了不可思議的繁榮。

既然韓國這麼喜歡網頁遊戲,安逸並不介意提前用上這些招數,搬出這些遊戲,先在韓遊廠商的老巢攪個天翻地覆。

等到國內技術和網速再前進一步,再將這些網頁遊戲搬回國內,賺兩筆錢,可以說是一舉兩得。

有了計劃,安逸立刻開始了行動。

將SLG、ARPG以及社交休閒遊戲這三大分支框架給擬了出來,再分別寫上了幾款後世火熱的遊戲策劃案。

作為從業十幾年的老鳥,寫一份遊戲策劃案可以說是手到擒來。

即便這些遊戲都是他沒有操手過的,但是他玩過也瞭解過啊!

近一個小時過去,word上已經滿滿當當是整頁的開拓日韓兩國市場的商業策劃案和遊戲策劃案。

打包檔案,將這些東西全部透過郵件的方式傳送給了沈明達,順帶著抄送了一份給蔡忠健和池源。

與此同時,沈明達和蔡忠健先後收到了來自安逸的郵件。

此時他們正在尚海全球電子互娛媒體公司總部。

和貼吧一起租下了位於浦東張江高科技園區的一棟寫字樓。

沈明達正認真的看著安逸發過來的郵件。

內容包括了遊戲門戶的搭建,以及國內遊戲代理,同步至韓國的方略。

這些基本上和他與蔡忠健商量的沒有什麼區別。

但是看到第二條,沈明達的雙眼慢慢眯了起來。

“國內遊戲本土化,《英雄殺》加入日韓元素,遊戲介面操作習慣要符合當地習慣......”

“老大考慮事情還是這麼全面啊!”

沈明達笑了笑,視線下移,突然眼瞳一縮,身體也不禁向電腦前靠近了幾分。

“以休閒棋牌遊戲為立足點,擴充套件SLG遊戲、ARPG遊戲、社互動動休閒遊戲等網頁遊戲內容生態圈,研發一系列基於網頁這個載體的遊戲。”

看到這一條的時候,沈明達差點跳起來。

安逸的這個方略完全開啟了他們以前的思路。

以前他們是怎麼想的?

就是推廣TGame海外版,移植國內的遊戲,開發基於不同市場的語言版本,再就是收購海外市場中有潛力的遊戲開發商,代理海外知名火爆遊戲。

簡單來說,就是基於TGame的引進與推廣,就這兩點。

而安逸的這個第三條,開發基於網頁這個埠的型別遊戲,構築相應生態圈。

直接將高度,從TGame海外版的層次,再次上升了一個臺階。

而且透過這幾天的瞭解,沈明達已經知道了,韓國確實是流行在網頁上玩棋牌休閒遊戲。

這塊市場很龐大。

縱然客戶端遊戲,也就是大型網路遊戲正在韓國逐漸抬頭,和國內一樣,正憑藉著更加豐富的遊戲內容,和更高的畫質收割著玩家,但是也並不意味著網頁遊戲這塊市場就衰落下去了。

韓國的棋牌休閒遊戲市場為什麼這麼火爆?

不就是因為韓國的在職群體龐大嗎?

而且網頁遊戲的開發難度可比客戶端這種大型網路遊戲的開發難度小多了。

這也就意味著投入的成本相應的低很多。

比高階技術,現在國內還真比不上韓國這些遊戲大廠。

但是如果他們GIE換一條賽道呢?

用更低的成本,去韓國和韓國這些遊戲廠商搶市場搶玩家。

而且現在韓國的網頁遊戲,基本上就是棋牌休閒遊戲。

大型休閒遊戲也都有自己的客戶端。

可安逸的思路,可是直接給出了不同的答案。

網頁遊戲,也可以轉向SLG、ARPG以及社交休閒小遊戲這三類方向進行鑽研。

這可是現如今的韓國市場所沒有想到的。

想到這裡,沈明達心臟怦怦直跳,有種熱血上湧的感覺。

而就在這時,蔡忠健和池源兩人風風火火地推開了辦公室大門,走了過來。

臉上的表情和此刻的沈明達幾乎一模一樣,滿臉通紅,興奮的難以自抑。

“你也看到了?”沈明達問道。

蔡忠健狠狠的點了點頭,道:“安總的這幾條策略,完全開啟了我們GIE的發展方向。”

“至少在日韓這兩塊市場上,我們可以打出一片天地了。”

GIE拿下日韓市場,再加上中國國內的市場,TGame的市場佔有率就將來到一個恐怖的數值。

也意味著,東亞和東南亞這兩塊國際大區,TGame都能順勢拿下。

往後要開發的就是中東、歐洲以及北美和南美、澳洲這五塊市場。

“按照老大說的,現在社交休閒遊戲,我們有消消樂和連連看這兩款全民類遊戲,而且這類遊戲,我們在國內的遊戲工作室可以進行製作提供,同步上線。”

沈明達仔細分析道:

“現在缺的兩個版塊就是SLG還有ARPG遊戲,這就必須我們自己找相應的公司和組建研發部門進行製作了。”

蔡忠健深以為然:“安總給了我們幾份遊戲策劃案,我剛剛看了質量都相當高,玩法雖然簡單,但是可玩性很強。”

蔡忠健雖然是幹遊戲門戶,做自媒體出身的。

但是這麼久了,他的遊戲鑑別能力是有的。

而且,在如今這個全球互娛,他算是唯一一個遊戲製作人了。

“SLG型別遊戲,曰本和韓國還有我們國內都有著很豐富的製作人才,欠缺的就是創意。老大的這個《部落戰爭》遊戲策劃案很好的彌補了這一點。”沈明達道:“就是ARPG還有網頁遊戲製作相關人才,可能都得從韓國進行招募。”

蔡忠健點頭道:“這方面簡單,韓國不缺遊戲人才,而且他們網頁遊戲產業發達,我們能夠迅速組建相關人才,更何況我們此前在韓國收購的幾家遊戲工作室,也有一定的遊戲製作能力,可以幫助我們完成安總給出的這幾份遊戲策劃案製作。”

說到這,沈明達也是感嘆:“老大給出的這幾份遊戲策劃案中,每一份質量都很高。尤其是這個《部落戰爭》,講的雖然是羅馬、高盧和條頓的戰爭,但是遊戲的主要玩法就是發展自己和攻略別人。”

“沒錯,安總太懂策略類遊戲了,這正是如今SLG遊戲的本質玩法。”蔡忠健狂熱之下,不乏冷靜:“我覺得到時候,必然會有不少韓國遊戲廠商會模仿我們這種玩法,只要抓住這個核心本質,就能複製出類似的SLG遊戲。”

“所以我想與其如此,倒不如我們自己複製自己,在推出《部落戰爭》之前,同時讓我們在韓國的幾家遊戲工作室製作同型別遊戲,到時候如果《部落戰爭》大火,就立刻將它們推出來,提前搶佔市場份額。”

沈明達聽完,陰翳的臉上也很難得的露出了笑容。

“你這個打法,倒是和老大的無賴打法很相似。”

蔡忠健也是謙虛一笑:“這都是向安總學習。”

池源見兩人互誇,笑道:“好了,兩位老總,做這些之前,我們是不是得先去韓國一趟?”

沒錯,要將這些想法落地,韓國之行勢在必行。

三人再次圍繞著安逸的這封郵件討論了起來。

至於社交休閒遊戲誰來開發的問題,從來不在他們的考慮範疇內。

必然是要交給藍海總公司去製作的。

而且什麼農場、牧場、搶車位,這些小遊戲一樣網頁遊戲,能有多大的市場?

再好可能也就是和現在推出的《連連看》一樣,受眾群體龐大,但是盈利能力弱。

在他們幾人眼中,這都是安逸給出的添頭。

重點還是在SLG策略遊戲和ARPG動作角色扮演這兩類和端遊相近的遊戲當中。

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