第6章 我知道你很急,但你先別急(1 / 1)
“這就是你這次要拿來稽覈的遊戲啊。”王直一邊指著電腦螢幕,一邊回頭看向周奕問道。
“一個裝在罐子裡的人,再加上一把......”王直再回頭仔細看了一眼螢幕,然後接著說道。
“錘子?”
“就這?”
“這遊戲難度能有70以上?”
“emmmm......”周奕左手橫在胸前,右手手肘架在左手手臂上,然後用大拇指和食指捏了捏下巴,想了想後說道。
“應該有吧。”
“應該?”王直將信將疑地重新回頭看向電腦。
“靠揮錘子來移動......”他簡單地動了動滑鼠,控制住螢幕裡的主角走前了幾步。
“也靠揮錘子來翻越障礙......”
“嗯,這個倒是有點難度。”王直在嘗試了幾下後也發覺了操作上有點彆扭。
“是吧,有難度的吧。”周奕輕輕點了點頭說道。
“有,但不多。”經過幾次嘗試,王直便成功地翻閱了他遇見的第一個障礙。
“後面主角還有其他能力嗎?”王直接著問道。
“沒了。”周奕搖了搖頭。
“那不行啊。”王直立馬說道,“那你這個難度肯定達不到70的。”
“你確定?”周奕眨了眨眼問道。
“我確定。”王直篤定地點了點頭。
“我已經完全掌握這個揮錘子的力道了,後面的關卡如果都是這樣過,那通關只是時間問題。”
聞言,周奕沉默了。
王直則是繼續操縱者角色向下一個障礙跳去,但如果這時候他一回頭,他就能看到周奕快要抿出皺紋的下巴,以及完全遮掩不住的充斥在他臉上的壞笑之意。
“啊對對。”
“你再玩一會兒吧,我去隔壁買杯奶茶,你要嗎?”周奕問道。
“要的,一杯楊枝甘露。”王直正專注攻克第二個障礙,便頭也不回地點了點頭說道。
“而且我建議你快點,別等等你還沒回來,我就把你這遊戲打通了。”
“嗯嗯,好好,咳咳.......”周奕差點沒憋住,“那你加油。”
說完,他就轉身快步向店外走去。
“走這麼急啊。”王直後知後覺地回頭,看著周奕快速離去的身影說道。
“我要不要放點水呢?”
“真把這遊戲速通了好像有點不太好吧......”
差不多半小時後。
周奕拿著兩杯奶茶走進了只有滑鼠點選聲的體驗店裡。
“噥,你的楊枝甘露。”周奕很貼心地把奶茶放在了王直的左手手邊,這樣就不會干擾到他右手的操作了。
“嗯。”王直下意識地點了點頭,然後再轉頭看了一眼奶茶。
然後就是因為這個偏頭,他的手抖了一下,結果畫面中的人物好像用上了勁力一般,直接對著地面就是一錘子,然後整個身體當場斜飛了出去,並且還帶著一聲短促但是聽起來有些輕佻的叫聲。
“哦~”
“嗖——”
嗯,音響此刻其實沒有任何聲音,但在聽見人物叫聲的那一瞬間,王直卻自動在腦中腦補出了風聲。
“我靠!別!”
王直大喊一聲,連忙轉頭重新看回電腦螢幕,並且右手也立馬同時動了起來,畫面裡的角色也當即隨著他的控制開始揮舞起自己手中的錘子,這一瞬間,他好像擁有了職業選手的手速。
但似乎於事無補。
甚至是幫了倒忙。
“嘭!”
“哦~”
隨著一個罐子落到地面的聲響,遊戲裡面的角色‘成功’降落到了王直最開始出發的地方。
同時,體驗店的一樓也再度回到了寧靜,兩人也同時陷入了沉默。
“......”
半晌,王直率先開口了。
“我真傻,真的。”
“嗯?”周奕喝著奶茶眨了眨眼。
“我居然信了你這個狗策劃的鬼話!”
“我今天本來能在家裡舒舒服服地吹著空調喝著可樂,再和上星期認識的小姐姐聊聊天。”
“結果現在卻要在這裡受這種罪!”
王直說到這兒,看著一臉無辜地看著他的周奕,氣更是不打一處來。
“行!這些都算了,我認了!”
“但我現在就想問你一個問題,你最近是不是受到什麼刺激了?!”
“要做這種遊戲報復社會啊!”
“這遊戲是給人玩的嗎?啊?!!”
聽到這裡,周奕終於是憋不住了。
“噗!哈哈哈哈......!!!”
他連忙把奶茶的吸管從嘴裡抽出來,然後左手下意識地捂上肚子。
天地良心,這類難度高的遊戲對於大部分玩的人來說肯定是一種折磨,但是對於幾乎所有看的人來說,這絕對是數倍的快樂啊。
“哈哈哈哈!!......”
要不然東盟怎麼會有一句古語叫幸災樂禍呢?
“新嘗試嘛,新嘗試嘛。”周奕笑完後有些上不來氣地說道。
雖然這遊戲僅僅製作了半個多月,但是他已經在這段時間裡把遊戲機制的底層框架給搭出來了。
主角就是下半身裝在類似水缸的罐子裡的班尼特福迪,能力就是揮舞自己手中將近一人高的錘子來向上攀登和移動。
玩家則是可以透過控制滑鼠滑動的弧度、直線速度、角速度等等因素來決定班尼特福迪手中錘子的揮舞力度和角度。
怎麼樣,看起來是不是會和王直一樣覺得非常簡單。
但實際往往與想象有很大的差別。
由於遊戲的機制過於簡單,玩家僅僅透過滑鼠的移動就能完成對班尼特福迪所有行為的實現,這樣雖然簡化了遊戲的操作門檻,但卻大大增加了玩家搓‘連招’的難度。
畢竟‘用三四個按鍵透過不同點選順序的組合來放連招’與‘用一個滑鼠在短時間內改變多次或弧度或直線速度或角速度等等狀態控制主角大跳小跳與否’相比,肯定是前者的難度要低上不少。
這不,王直現在接近紅溫的狀態就是最好的證明。
“哐!哐!哐!”
連續幾聲滑鼠拍擊滑鼠墊的聲音完美地詮釋了現在坐在電腦前的人的精神狀態。
“額,我知道你很急,但你先別急嗷。”周奕看著被王直牢牢攥在手裡的滑鼠,再度有些要繃不住笑意地說道。
“協會配的這個滑鼠可不便宜,你要是弄壞了,錢可得你自己出啊。”
“我頂多給你申請一下成本價。”說完周奕還補了一句。
“那我謝謝你啊。”直男一字一句咬牙切齒地說道。
說完,他也下意識地低頭看了一眼手裡的滑鼠,確定上面的logo確實不是什麼平價品牌後,便稍稍減緩了一些自己五指的力道,然後幽幽道:
“我覺得你可以趁這個機會給這B遊戲找個滑鼠品牌接個廣告,效果絕對好。”
“你確定不會反向宣傳嗎。”周奕問道。
“不用擔心。”王直看著螢幕裡再一次掉回起點的主角,強行抑制住自己想要砸滑鼠的衝動說道。
“耐砸也是一個宣傳點。”
“嗯嗯,對對。”周奕這次還是成功繃住了自己的笑意。
畢竟以他對王直的瞭解,如果他再度笑出聲的話,可能今天的遊戲交流環節就要提前結束,接下來就要進入自由搏擊階段了。
“所以……”周奕接著試探性地問道,“你還玩嗎?”
“玩!”王直不假思索地說道,甚至聲音還越說越大,“為什麼不玩,就你這遊戲還想難住我?!”
“行行行。”周奕滿意地點了點頭,接著微笑著說道,“加油!我看好你!”
要知道王直現在玩到的還不是完整版。
而在完整版中,周奕甚至準備再加點料。
眾所周知,玩家在遊戲裡得到的負面反饋是一定和遊戲的難度係數有千絲萬縷的關係。
所以現在的遊戲界在設計高難度遊戲時,對玩家可能激增的負反饋體驗一般有三種解決方案:一、增加正反饋來對沖負反饋。二、讓難度曲線呈現波浪式或者其他方式來模糊玩家對難度上漲的感知,三、無視。
可不要覺得第三種方案很滑稽哦。
在某些情況下,放任玩家的負反饋滋生也是遊戲策劃的目的。
而對於這次的遊戲,周奕有了一個大膽的想法。
他不僅不準備對玩家獲得的負反饋做任何處理,甚至還要對其進行增強。
但考慮到當前的關卡設計和操作設計已經難度很高了的情況下,他決定把這些負反饋加到遊戲的其他配套系統裡。
比如。
加在旁白的配音上。