第38章 未知(1 / 1)
那現在原畫確定下來,接下來就是找建模師了。
這個環節也是場景設計和實現裡不可或缺的一部分,原畫師在給出場景原畫後,後續呈現在遊戲裡的模型就需要建模師來完成製作。
不過這算是比較表層的工作,周奕估摸著在學校裡找一些相關專業的同學來做應該也是可以的。
而且這次他也會按照市場價給所有參與專案的工作人員發放對應的薪水。
畢竟《與班尼特福迪一起攻克難關》和《夜空中最亮的星》給他創造了不少的收入,用來給大家開工資他還是開得起的。
至於最後,也是最關鍵的角色設計方面,周奕還是決定由自己完成了。
無論是幾個關鍵主角,還是劇情裡那些形態各異的怪物,都是遊戲最大的‘亮點’之一。
自然,他對這些東西的原畫與建模也會苛刻許多。
要是交給別人做的話,畢竟不像在公司裡辦公那樣可以實時溝通交流,萬一出現點什麼問題要頻繁返工的時候,還是挺麻煩的。
在把美術方面安排妥當後,遊戲配樂他也在前幾天和夏依還有云歆瀾聊過了。
這次的配樂還是由周奕和雲歆瀾完成基本的出品,夏依只是當做音樂指導,在關鍵時候給他們一些建議。
這算是比較完美的做法。
畢竟如果遊戲的音樂由夏依主要製作的話,整個遊戲是否還符合‘新人作品’這個標準,就會比較有爭議了。
當然,文娛總會對這種情況是有一套完整的評判標準的。
而且業內也不是沒有出現過一個大佬帶幾個新人的情況。
但是總會的標準代表的終歸是最低標準,媒體和玩家在這種事情的要求上還是比較嚴苛的,他們在這種情況下往往都有自己的判斷。
這就和我們這個世界一樣,對於有些遊戲是否存在抄襲情況,很多人總是持不同態度。
雖然沒有相關的法律判罰,但是每個人心中都有一杆秤嘛。
負面爭吵多了,也肯定會影響到遊戲的銷量的。
而在美術音樂方面的人選都敲定後,接下來就輪到遊戲真正的主體部分——玩法設計上面了。
既然周奕記憶裡的《寂靜嶺》是一部以恐怖為主基調的電影,那要做成遊戲的話,遊戲型別自然首選就是恐怖遊戲了。
而恐怖遊戲,是一個在這個世界還沒有發展起來的遊戲品類。
因為此前大部分的恐怖遊戲作者其實還是以製作傳統RPG的手法來做的恐怖遊戲。
他們僅僅是把遊戲故事換成了一個恐怖故事,然後將遊戲的環境變得陰暗,最後再在劇情關鍵部分設計一些東西蹦出來嚇人一跳,僅此而已。
甚至很多遊戲打著恐怖遊戲的名號,最後玩家玩著玩著卻發現好像變成了射擊遊戲或者什麼其他型別的RPG遊戲。
這種種行為,自然是讓玩家難以買賬,再加上喜歡玩恐怖遊戲的玩家畢竟還是少數。
因此這麼多年來,這個品類就很少有精品遊戲出現。
而周奕自然沒有什麼‘拯救恐怖遊戲榮光,我輩義不容辭’的想法。
但既然這次《寂靜嶺》的故事最契合的就是恐怖遊戲,那他也不會因為恐怖遊戲的沒落而去更換《寂靜嶺》的遊戲型別。
但是按照以往恐怖遊戲的製作經驗肯定是不行的啊。
所以周奕這段時間也再度進入了忙碌狀態,他不僅翻閱和觀看了許多恐怖驚悚題材的小說和電影,還在官網上下了幾部玩家評價尚可的恐怖遊戲試玩了一下。
他也嘗試在體驗這些作品的時候分析自己為什麼會有‘恐懼’的情感。
但很遺憾,進展並不順利。
“當你帶著審視的態度去享受一個文娛作品時,你就會喪失掉你想要獲得的體驗。”
這在文娛界被人們稱為‘海森堡原理’。
它引用於量子力學中的“海森堡不確定原理”。
海森堡不確定原理指出,我們無法在不干擾一個物體運動的情況下測量這個物體的運動。
而同理,體驗的本質也無法在不被幹擾的情況下獲得。
這似乎是一個無解的情況。
不過對於周奕而言,卻又不是完全無解。
因為他擁有著另一份記憶。
一份沒有受過‘干擾’的記憶。
仔細翻閱了記憶中其他的恐怖小說或者電影后。
他終於有了個發現。
那就是其實在恐怖電影裡,Jumpscare(突然嚇一跳)的製作手法也經常使用,但在小說中,作者更注重的是描繪出一種恐怖的氛圍。
氛圍的發起點也通常是一些人們日常生活會經常接觸到的東西,比如櫃子、電視、電梯等等。
而一旦讀者被這種氛圍所包裹,那這種恐懼就會從遊戲中蔓延到現實裡。
外加看書時肯定是安靜的,讀者自然而然就會開始注意身邊的各種動靜,一旦有什麼和恐怖相似的動靜出現,恐懼感就會瞬間爆發。
“氛圍感......”
周奕覺得自己好像抓到了一個關鍵詞,但是又沒有完全抓到。
因為製造相關的氛圍感是做RPG遊戲最基礎的設計環節。
關鍵在於,恐怖的氛圍要怎麼塑造出來呢?
“是什麼東西引發了人們的恐懼呢?”周奕靠在椅背上,抬頭看著天花板,自言自語道。
未知。
不知道為什麼,這個詞出現在了他的腦海中。
“恐懼源於未知。”周奕喃喃道,“好像是一個名人說過的話吧,現在想想,還挺有道理的。”
無論是鬼、還是什麼怪物、亦或是一個未解的懸案,一個未知的敵人。
其實他們都屬於未知的範疇。
那如果以‘未知’作為恐怖感塑造的基石,那後續的設計周奕也有下手的起點的了。