第107章 縮短差距(求首訂啊!!)(1 / 1)
就在很多人都沒反應過來的時候。
在許多嚐到甜頭的水友還有明愷和管大校的暗中推動下,《寂靜嶺》突然就在雪月的職業選手中風靡了起來。
首先接著明愷玩《寂靜嶺》的就是和他同隊的田夜。
天地良心,田夜本人是真的膽小,要不是明愷的威逼利誘加上直播間的水友盛情難卻,他是絕對不可能玩《寂靜嶺》的。
而且就算最後答應了玩《寂靜嶺》的要求,他也是開著房間的大燈,還叫上了自己的表弟坐在邊上壯膽。
雖然這些依舊沒有改變他連學校都沒有走進去的事實。
“我是真不玩了了,我幫你們叫一下史明明好吧,他過兩天也要直播。”田夜在心有餘悸的同時,也非常熟練地將話題引向了自己的好友。
史明明膽子也不大,他直接坐在基地大廳帶著墨鏡開始了自己的《寂靜嶺》之旅。
不過不得不說,這套防護措施的效果還算顯著,它一路幫史明明‘過關斬將’,甚至最後還超過了管大校的進度。
只是可惜的是。
超是超過了,但超得不多。
史明明緊接著就被後續播放的CG嚇得半死。
發現了廁所隔間的那具死屍後,那從天上地下各個方向湧來的蟑螂海以及那個揮舞著巨型武器的三角頭,讓他連CG都沒看完,就慌慌張張地退出了遊戲。
“這遊戲也太嚇人了吧。”史明明小口喘著氣說道。
而在田夜和史明明這兩位雪月職業選手中出了名的‘交際花’都玩了《寂靜嶺》之後。
這款遊戲就迅速地在職業選手中傳開了。
雖然從熱度到銷量的轉化總會滯後一些。
但不可否認的是,在這場‘真·大風颳來’的熱度下,《寂靜嶺》的銷量漲幅也開始偷偷縮短自己和《雲上之歌》的差距。
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不過這個時候周奕倒是沒有關注到這個變化。
因為他現在已經投入到《雙人成行》的遊戲設計中了。
其實之前在《寂靜嶺》還處於內測最佳化階段的時候。
他有嘗試將《雙人成行》的一部分底層設計交給工作室的成員設計,其中包括前幾章的核心道具、地圖草圖、遊玩時長等等。
但可能是因為團隊磨合還不夠或者是《雙人成行》的製作難度確實比較高。
他們的進度很不理想。
甚至有些設計在周奕看來都要推倒重做。
所以周奕最後還是把《去月球》交給了他們。
在他看來,這個遊戲做到最後的出彩之處應該還是劇情和配樂,對於玩法設計的要求不高,也適合工作室的新成員們磨合練手。
至於《雙人成行》,還是由他自己來吧。
雖然他現在的進展也不算順利。
因為《雙人成行》和周奕之前做的所有遊戲都不同。
舉個栗子,比如《與班尼特福迪一同攻克難關》。
它是一款很鮮明的單一機制遊戲,主角從頭至尾只有一個能力,那就是使用自己的錘子竭盡自己所能地向上攀爬。
那周奕在對他進行設計的時候,就好像在解一道一元方程。
機制是常量,而未知數是地圖設計。
即便方程難了些,但是問題的層次就在那裡,也難不到哪裡去。
而《紀念碑谷》和《奧伯拉丁的迴歸》也是如此,只不過他們的未知數變成了謎題設計。
再到後來,就比如他剛剛發售的《寂靜嶺》,它在遊戲設計上就明顯複雜了許多。
但恐怖遊戲最關鍵部分的也不是遊戲機制,而是關卡設計。
更貼切一點的說,應該是關卡設計中偏向美術設計的那一部分。
它的難點在於設計者對氛圍的構建,這一點反而會更接近電影的設計一些,設計者需要透過鏡頭,色彩,音樂,劇情節奏等等因素來把握玩家的情緒。
但《雙人成行》不同。
因為周奕希望玩家在遊戲中能夠獲得的是無時無刻的新鮮感,以及無時無刻的遊玩樂趣。
當然如果還能順便促進一下玩家之間的感情就更好了。
所以它將涉及到許多不同的機制,許多不同的地圖,許多不同的玩法,這就使得遊戲的製作難度一下就從一元方程升級到了多元方程。
變數增多,難度並不是線性增加,而是指數級的倍增!
而且周奕在這款遊戲上並不準備採用現在比較主流的四步走理念,或者說得貼切一些,他不準備將其當做整款遊戲的核心理念。
何謂四步走呢?
這是櫻花省知名遊戲公司任地獄最常使用的遊戲理念。
四步走,又稱為‘起承轉合’,是一種東盟大陸的傳統敘事結構,這個結構也被廣泛地運用於各種文娛作品之中。
顧名思義,四步走就是分為四步。
第一步是‘起’,設計者最好能在一個安全的環境下引入新機制,使得玩家能夠在沒有壓力的情況下對該機制有一個清楚的認知。
第二步則是‘承’:在這裡,設計者需要撤除安全網,加強關卡的難度,使玩家透過反覆的練習對該機制有更深刻的瞭解。
第三步同時也是最難的一步就是‘轉’:這時候,設計者要在核心機制不變的前提下,將遊戲機制往一個全新的方向發展。
可以是核心機制和一個小機制的融合變體,也可以是將核心機制‘翻轉’後達成的‘新機制’。
最後一步便是‘合’:這一步的設計就會相對簡單一些,設計者可以用一場BOSS戰將之前玩家學習到的機制融於其中,完成這個關卡的謝幕。
如果要用一句話概括的話。
那“起承轉合”就是把你一件事已知的資訊整理重構一遍。
按照這種設計理念設計出來的遊戲可能不一定會有驚人的反轉,但卻足夠好玩,足夠耐玩。
所以周奕準備將其作為《雙人成行》各個小玩法的設計指導思想,因為這個理論同樣出色。
不過和任地獄喜歡的一個道具貫穿整個遊戲不同,周奕這次想要為不同的關卡設計不同的遊戲道具。
這些道具最好能來源於我們的生活,然後再由設計師給予他們一些巧思。
他們可能服務於遊戲的關卡,或者還有強化玩家情感的作用,甚至可能就是單純地覺得這個‘這個設計做出來應該很有意思’。
而也就是在這種理念下,《雙人成行》的設計難度似乎有點超乎周奕的想象了。