第19章 益州整合(1 / 1)
四州大亂的前兩天,益州刀鋒剛剛完成了整合。
在益州內亂,最虛弱的時候,涼州在抓住他千載難逢的好機會盡全力吃下北方,也就沒有對益州趁虛而入。讓益州有時間自己度過這段內亂時間。荊州方面更不會趁著益州的內亂而進攻,因為荊州內部本身就有兩個實力相當的同盟,雙方互相敵對,劍拔弩張。
“我跟你說,我當時答應唯我也不是我就是相信他。是人家嗅覺敏銳,益州雖然刀鋒最大,但是我們還是一個鹹魚。根本不可能對人家構成太大的傷害。你現在看我們好像能跟晴天聯合打掉刀鋒,但是幾天前,我們還在打小寶。益州會咋樣我也不敢確定啊!有個強大的外援會好一些。他在那個時間點選擇了成為我的外援。現在是他的關鍵時間點,我自然也得選擇成為他的外援。”老虎解釋了一番。
“你說的也是,就算是現在,我們加晴天也不一定是黃沙的對手。畢竟現在黃沙有幷州和冀州的高戰加入了。如果早幾天呢,我們現在的能力打得過,但是那個時候我們也確實打不過。人家怎麼樣都是快了我們一步。黃沙這個節奏抓的是真準啊!”寶哥驚歎。
“你說的對,寶哥。你看我們面對的是什麼對手。清風那樣的驕傲,雖然很強大,但是他也不會是我們的對手。呆萌即使再有錢,他沒腦子也不行的。率土不是有錢就是大爺。反而就是這個黃沙的唯我。幾天的時間,每一個操作都讓人驚歎。這才是我們最大的敵人。”舅舅說。
“大局,並不是因為看不到而沒有把握,而很多情況是因為選擇的問題。選擇了A就要放棄B,最後產生的結果也是無可奈何的事情。刀鋒因為剛剛完成整合,根基不穩,需要在內部站穩還需要時日。但是由於是最早內亂的州,所以也是內部最早穩定的州。失去了一個機會也未嘗不是好事。”老虎接著說道。
老虎給人的感覺是語氣非常緩和、沉穩,不緊不慢,但是總能做出正確的決定,這讓寶哥對這個人非常好奇。也基本可以斷定這個人的年齡不小,不是小孩子喊打喊殺的那種,也不會為了一點點的錢出賣朋友。
遊戲中人都是比較簡單的固定性格,因為他只做打遊戲一件事情。他的真實性格和他在遊戲中的性格往往不一樣。
實際上,遊戲的意義就是讓你表現一個不一樣的自己。這個自己又很多時候與現實生活是一樣的,有的人在遊戲裡那麼講原則,但是在社會上則是一個因勢利導的小人。有的人在遊戲中服從強者,但是在現實生活中“神擋殺神,佛擋殺佛”。
舅舅寫過一篇文章來分析率土之濱中的人格特點:
率土之濱與現實的權力結構很相似,參與者也都是現實中存在的人,因此他們的行為模式與現實中的模式幾乎一致。
遊戲中大體出現了幾種人:不受約束的無組織高戰力,崇拜外交和朋友的人本主義,崇拜大謀略的戰略主義,崇拜並且跟隨強者的隨風倒,血戰至死的衛道者,稍有挫折就放棄的玻璃心,喜歡玩內奸的玩家,言必稱部下的權力慾強的玩家,還有明明投降但是還假裝自己是內奸的兩面派。
率土之濱是一個卡牌遊戲,遊戲的本質是各個玩家互相抽卡,組裝戰法,然後根據卡牌和戰法的組合模擬戰爭的對抗結果。戰鬥是率土之濱中的核心元素,如果S1有大都督或者蜀步,在戰場中真的可以做到一夫當關萬夫莫開,也正是因此,高戰力是所有人的追求。
但是與現實生活類似,並不是每個人都能拿到高戰力的卡牌,也就因此,擁有高戰力卡牌的人就像生活中提前買了房子的人一樣得到了其他人羨慕的眼光。從而高戰們擁有了維持自己在遊戲中繼續的動力,而這種動力,也便成了他們的性格表現的場所。那就是不太受約束,傾向於服從戰力更高的人或者與戰力類似的人合作。
戰鬥中勝利的原因是因為他們齊心協力,失敗的原因也是因為他們各行其是。可以說,率土中,管理最大的難題是對高戰的組織,其次是如何調和占人口大多數的中低戰力與高戰之間的不平衡感。因為大規模戰場中,中低戰力對於佔領土地,探路,消滅殘餘力量,營造士氣等都是不可或缺的。
戰鬥中,缺了誰都不行,但是他們天然的被區分了不同的群體。現實中,我們的經濟需要中產階級來消費支撐和努力工作,但是也需要高層次天天喝茶卻坐擁上億資產的剝削階級來進行產業資源配置。但是中產階級天然是敵視高淨值資產階級的,但是他們內心卻也沒有一天不想要成為那樣。國家經濟的治理者的大部分策略也都是在主要政策上照顧中產階級,而繼續讓高淨值人群暗地享受高收益。
拼資產與遊戲中的拼戰力一樣,都是每個玩家的原始訴求。但是很多人在無法改變的時候就會尋找其他的人生玩法,或者說是遊戲玩法。率土遊戲設計的本身也正是利用這種心理吸引人們衝錢以改變戰鬥力對比,但是也同樣留下了除了戰鬥力之外的其他玩法選擇空間。例如在遊戲中玩勾心鬥角的外交。率土之濱中一個優秀的外交的價值確實比得上十個高戰,歷史也證明了匹夫之勇的價值必然是小於運籌帷幄的決策之才。
不是每個人都適合玩外交。在S1,S2中經常見到的外交是根本不考慮對方的心態,一味的提要求,不是帶著利益交換的目的來談,而是帶著面子來談。最後明明可以用外交解決的戰爭偏要演化為陣地戰。
一個再強勢的同盟也打不過三個同盟的聯合,一個不擅長外交的同盟,最後只會被其他同盟或者國家分而食之。有的上班族,在上班的時候不能玩遊戲,於是用qq進行外交。率土之濱一個很失誤的地方是完整的放棄了外交系統,使得所有同盟的外交活動都轉移到qq中去了。
外交市場是一個典型不充分競爭市場,西方目前已經從私密外交轉向了公開外交,但是率土之濱中是典型的私密外交,但是卻也是很大程度公開的。外交人員之間怎麼達成協議,群眾無法控制,但是達成之後,大部分協議卻需要群眾去執行,因為外交可以用來揮霍的公有不公開資產很少。
這也是率土之濱目前的第二個特徵,缺少只有少數人可控的國庫資源。國庫資源是一切高階玩法的根基,否則大部分人只能依賴於並不穩定的群眾的呼聲。歷史也證明了很多王朝取得遠超民眾水平成果的原因就是王朝的統治者支配屬於國家的資產,而不受到群眾的監督。即使是在目前的西方的公開資產,也有國有資產的存在和政治獻金等一定程度的可私密操作的空間。
還有一些人希望在遊戲中交友,這一點在高戰圈子中尤其明顯。在現實中,人們同類相聚,互相找到對自己有幫助的人組成圈子。在遊戲中,高戰之間拉幫結派,甚至發展的線下,他們單憑戰力決定一個人是否值得交往,甚至發展到線下的現象理性的看是毫無道理的。
因為線下的高戰之間的社會地位的差別可能非常大,他們無論如何都不會產生互相的認同感。然而人們仍然基於其在遊戲中的類似地位而相聚在一起。這一點在中低戰力的圈子裡就很少見,因為率土之濱遊戲本身沒有給他們設計一個線下互相認同的理由。但是在外交圈子和內奸圈子這種職業性比較強的圈子中仍有這種操作空間。只是圈子太小,率土也並沒有在遊戲中給與這種玩法的制度支援,只能依賴玩家以現有的遊戲框架儘可能的生存。
在遊戲中,一個美女的力量是非常強大的,這一點在S1中的體現最為強烈。同盟之間的合併的時候,人們互相之間不服對方,如果比拼戰力,頂端的一批人戰力都是類似,如果比拼人數,那麼每個人下面都有追隨者。這時候一個美女就站出來直接成為了幾個同盟的領袖,大家都內心中樂意接受。這一點在S1中新玩家比較多的時候最容易理解。
但是到了後面幾個賽季,戰爭越來越殘酷,當三光政策都是選擇之一的時候,領袖就依然會回到戰爭中存活下來的強者,而不是選舉出來的。越到後期,留給交友的空間就越來越侷限在各個同盟的高層高戰之間,其他人再無太大的可能在遊戲中找到太大社交的樂趣,除了圍繞一個美女展開一個普戰的社交圈子,再就是大群的陌生社交了。社交太大,不緊密,就沒有粘性,這也是率土之濱設計的一個小缺陷。所以普戰的流失速度也會遠遠的快於高戰和同盟管理。