第97章 老年團(1 / 1)
刀鋒老年團暴露了一些遊戲問題。刀鋒的管理應該是率土中年齡很大的一群人。真實的歷史中,戰略的重要性遠遠高於戰術,戰術的重要性又遠遠高於戰爭。
在率土中,S1這一點有真實的體現。唯我的戰術非常厲害,堪稱一絕,清風和呆萌的戰鬥非常厲害,也堪稱一絕。
但是刀鋒老年團打不動,就用勢的方法最終取得了征服,同時也遭到了崇尚戰力的另外兩盟的不滿。但是在歷史的長河裡,戰略能力一向是最重要的,由於歷史不容回滾,所以人們拼命的讀歷史。
閱讀歷史的過程就是一個找到自身問題的過程,以史為鑑,知當今興衰。但是真實的歷史中有一個非常有趣的特點是同一段歷史,同一個道理,參與的人是不同的,參與的背景也是不同的。
這樣的環境下,新一波的人會用同樣的道理去對等博弈,他們繼承了歷史的經驗,但是並沒有繼承歷史的恩怨。
但是率土的賽季設計並不是這樣,率土作為一款SLG遊戲,過於重視戰術和戰役層面的遊戲體驗,而嚴重傷害了戰略層面的遊戲體驗。
而戰略層面的遊戲玩家是所有SLG遊戲都渴望留住的玩家集體。像狼奔五的人,連續幾天熬夜通宵夜戰,這種遊戲體驗狼不會再想有第二個了。老年團的一些人戰力都非常高,因為畢竟都不太缺錢,但是消費也很理性,不會像土豪那樣一下子充值幾十萬上百萬。
這部分玩家是整個SLG遊戲渴望的中堅力量,到目前為止,率土之濱吸引了這部分人,但是吸引的也並不多,很多打一段時間就休整好長時間才會願意繼續玩,中期鏖戰過於磨人,尤其是下半夜的戰爭,是率土遊戲設計中戰爭層面最強的玩法,這一點,老年團完全跟不上。
像舅舅S1指揮,不到11點,一個盟的大指揮直接就睡覺了,但是戰爭還要持續到下半夜。所以S1,整個刀鋒在運作的時候都把所有的戰爭時間控制在幾個小時內結束。
戰場較量,拔劍便知長短。
顯然,目前的率土設計更多的偏向年輕人的好勇鬥狠的玩法,三十以上的之所以還留在這個遊戲是因為沒有更好的遊戲出現。
這並不代表率土已經做的很好。一個遊戲對玩家的吸引是區分年齡段的,但是設計的好的遊戲是能夠吸引到多個年齡段的玩家的。率土的下半夜文化確實該改改,年輕人也不該留給他們在下半夜玩遊戲的時間空間。
另外,還有一個是謀勝在率土之中有一個比較嚴重的問題是不可持續性。率土甚至沒有提供一個像樣的外交系統,考勤系統和統計問卷系統。
一個賽季下來,管理工作是非常疲勞的,比正式的一份工作還要勞累。如此的情況下,一般的三十以上的玩家都不願意去做管理,能去做管理的反而是三十以下的天天喊打喊殺的玩家。
的確,歷史的動盪從來都是年輕人開始,軍隊也都是由年輕人組成,但是管理卻一般是老成的人擔任。但是率土的遊戲設計中,管理的勞累程度遠遠超過普通玩家,所以普通玩家反而是最輕鬆的,管理反而是最累的。
這種情況下形成的人員結構就是管理一般是年輕人在擔任,三句不和就開打,外交要紅包,說話做事毫無底線。整個率土的很少有玩家流失,流失的很重要原因就是“玩不動”了。當一款策略遊戲變成了拼體力的時候,核心向玩家就會逐漸流失,遊戲風格甚至都要偏向於MOBA。這個時候率土的遊戲定位就可以基本確定。
由於當前市場中,核心向的SLG玩家非常少,刀鋒的老年團是十幾年一起玩SLG遊戲的團體,這在整個國內市場都屬於少數。
遊戲的策劃不重視這部分人的遊戲體驗也是有情可原。但是隨著時間的推移,核心向玩家會越來越多,如果遊戲本身不能即使的進行玩法上的微調,恐怕就會逐漸將使用者流失給後起的遊戲。不過目前還好,後起的遊戲在玩法上依然沒有能和率土競爭的。
人們在日常生活中,一眼看到對方,說三句話就知道對方的大概水準,就能對對方有一個相對合理的評估。這個評估的做出主要是從面部表情,長相和神態上區別的。任何的社會活動都是建立在看了臉之後的合理評估基礎之上的。
他如果傲慢,你怎麼對他。他如果說話不靠譜,你怎麼對他。他如果狂妄,你怎麼對他。但是遊戲中,臉是看不到的。郵件作為一個語言的組織,能夠充當很多面具的作用。面具之下,很可能是一個不到二十歲的孩子,泡妹子水平一流,嘴上功夫很了得,但是非常不靠譜。想要看到他的真實能力,只能依靠遊戲中的行為。
而更加有趣的是,絕大多數人,甚至是有很高社會地位的人,在遊戲中都會忽視掉一個人的行為細節,更加偏重相信螢幕背後的語言。這也是集體為什麼容易被欺騙的原因,這也是再怎麼偉大的人都會瘋狂的原因。
一個集體的演講,你知道演講的人是誰,但是不瞭解他,你會選擇相信他,而忽視他的行為。但是如果你認識他,你就不會相信他說的話,甚至是一句都不信。這個認識基本上是隻要認識就會如此,並不在於你對他本人的評價。
人們在遊戲中,生活中也一樣,都傾向於忽視行為,其實以很多人的頭腦,給定行為模型就能夠輕鬆的下判斷,做出正確的估計。但是他們看到了行為,就是會自動的跳過分析階段。
這是一個集體的現象,但是任何一個集體的現象都是個體現象的總和的最能達成一致的部分。也就是說,個體在生理上也必然是傾向於忽略對行為的分析,除非是專門的去當成一件任務去執行。也就是說主動的啟動這個系統。
人們在虛擬世界中呆久了就會忘記現實世界的自己,率土是一個很奇妙的體驗。他同事涵蓋了現實世界和虛擬世界。
之前的很多遊戲,虛擬世界中的遊戲,幾乎是不需要動腦,腦力之間的差別並不能在遊戲中體現,遊戲玩家之間是一種純粹的裝備關係,遊戲實力取決於遊戲本體,而不取決於操作遊戲的人,是以前遊戲的顯著特點。
而在率土中,技術很多時候比遊戲客觀實力更加重要。一個活躍的玩家的重要性抵得上三個不活躍的高戰。活躍就代表了戰力,另外,技術,也就是頭腦也對應著戰力。同樣的遊戲客觀條件,你如何去玩,能夠顯著的區分玩家。
這個時候你在螢幕的後面遊戲的時候就能知道對方是個什麼水準的人。虛擬世界和現實世界用一個玩法聯絡起來了。遊戲的客觀存在與現實的客觀存在的聯絡就在率土中你走的每一步上。
有的遊戲,在進入之後,完全處於虛擬世界之中,所有的活動都是遊戲活動,所有的慾望都來自於遊戲帶來的快感。但是很多遊戲刻意的增加遊戲之外的社交屬性,這個社交還不是遊戲中的一起玩遊戲的社交,而是一個成員之間的朋友關係。
之前的yy語音是一個很好的遊戲社交工具,yy語音的出現填充了一些遊戲中的社交缺陷,同時也就聚集了大量的工會玩家。但是語音的特點是即時性的,是一個一局一局的過程,很適合當年的MMORPG遊戲下副本打怪的緊張模型,但是率土這種遊戲非常墨跡,通常是一個很漫長的過程,如果開語音,大部分時間的大部分人都會在一個扯皮的過程度過,徵兵五小時,戰場一秒鐘,率土的有趣來自這裡,無趣也來自這裡。