第482章 無用之城(一)(1 / 1)

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“流民文學”在合作社內部被稱之為“新文學”,由於後來又融合了影視、音樂、美術甚至遊戲的內容,被統稱為“新文化”,其中以合作社內部的“新文化網”為主要陣地,旗下有新文化報、黎明音樂臺、時代遊戲等多個平臺,幾乎集合了大部分合作社內的文藝創作者。

4929年十月,一款由時代遊戲平臺研發的單機遊戲鉅作《無用之城》登入各大平臺,這是合作社自創立以來誕生的第一款遊戲作品,在還沒發售的時候就已經傳得沸沸揚揚,傳說合作社的社長顧子澈、唯一天尊範同大等人都有參與遊戲的製作,瞬間引起了整個修仙界的關注。

如今遊戲技術的發展已經到了完全擬真的地步,至少在畫面上已經完全和現實一致,沒有任何進步的空間,因此能拉開差距的地方就來到了“劇情”“修仙擬真度”和“視覺創意”上面。

人們希望能在遊戲中體驗到一段與眾不同的人生,以此來暫時忘記現實的痛苦,或者能透過遊戲對修仙的模擬,來體驗高階修士的本事,輔助自身修煉。

劇情什麼的是要進了遊戲再體驗的,但修仙擬真度這個東西,完全可以從顧問的修為上看出來,在“修仙顧問團隊”第一欄裡那個璀璨的“範同大-天尊”的字樣,讓六大宗的各個遊戲媒體開始了瘋狂的轉發,這是有史以來第一次天尊進入到遊戲製作之中,甚至很多遊戲媒體開始質疑“這種行為是否符合天尊的體統和身份”。

雖然顧子澈經常和天尊接觸,但對絕大多數人而言,太乙這一級就已經是高不可攀的神了,天尊那種存在,幾乎是隱藏在歷史帷幕和重重高閣之間的永恆偉力。

很難想象一個遊戲有天尊的直接參與是什麼情況,許多玩家都猜測,這款遊戲可以直接修煉到大羅的層次,在以前,遊戲的修為上限最高也就是太乙,還是很有侷限性的被閹割過的太乙境界,因為有部分太乙真君確實會因為家族的經濟原因下場參與遊戲製作撈一筆錢,但大羅這個層次就已經完全不同了,他們根本沒有經濟需求,因為他們修為所代表的權力本身就意味著無盡的財富。

至於能不能修煉到天尊……玩家們並不奢望,他們知道就算範同大能做出來,六大宗也不會允許的,因為那意味著天尊的神聖性,權力的神聖性需要靠特權來體現。

因此在遊戲發售的第一天,無數玩家瞬間湧入了遊戲,雖然靈寶天宗、玄牝教育兩宗的版本是根據本宗要求和諧過的,但依然吸引了大量的玩家。

遊戲以一個開放的恆星系地圖為主要活動範圍,雖然可以進行星際貿易,但不可抵達系外區域,不過這並不妨礙遊戲的好玩程度,因為合作社真的給數以千億計的NPC都寫了背景和對話,即使其中有AI一鍵生成的內容,但很多富有靈氣的對話顯然是人工親手修改過的。

遊戲的主要內容是類模擬人生的題材,玩家初始可選的身份只有“流亡之民”、“貧民餓鼠”、“負債之身”、“天殘地缺”、“獄中仿徨”、“瀕死打手”幾個,要麼靈根極差,要麼負債累累,要麼開局直接進龍場悟道,總之沒一個好的。

但也有一些灰色未解鎖的身份,例如“真仙世家”“海軍骨幹”“黑洞奇遇”“魂穿過去”“天生靈童”“黑旗艦長”“火藥之王”等,需要一週目通關後在結算裡評估本局遊戲的分數來解鎖。

遊戲並沒有存檔和復活設定,甚至不能改難度,死了就是真的死了,直接跳本局結算,但由於可以獲得“結算點”來解鎖更多更好的開局身世,因此玩家們並沒有反感,反而越死越興奮,死亡後只是簡單地遺憾了一下,然後開啟更好的身份。

而且更令玩家們興奮的是,在【修行】介面之中,最高設定為【大羅圓滿】,這簡直讓玩家們瘋狂!那繪著璀璨金色紋路的頂端,意味著整個修仙界百人之下億萬人之上的崇高地位。

更令玩家們瘋狂的是,合作社再度釋出了公告:“前千位達到大羅圓滿的玩家會發布獎勵,其中第一名為一檔,2-10為一檔,11-100為一檔,101-1000為一檔,最高獎勵為天尊的直接灌頂。可以令其在現實中直達太乙,已經是太乙的可以再上一個小位階。”

這下不僅僅是普通玩家,連諸多手握大家族的太乙真君們也瘋狂了,紛紛進入遊戲,而遊戲社羣中的攻略和教學也以井噴式的速度增長。

不過玩家們很快就發現了不對,因為遊戲雖然縮短了修行的時長,也加速了遊戲內的時間,讓玩家們更快地修行,但它實在是……太擬真了。

大部分玩家在使用那些悲慘的開局之後,甚至活不過第一天,最慘的是“瀕死打手”身份,這個身份雖然有著開局身份中最強的修為、最好的靈根、最強的身體素質和精神意志,但問題是開局的時候就已經被敵對幫派打得半死,大部分玩家就是進遊戲三分鐘跳結算,搞得他們一頭霧水。

於是在第一天,遊戲社羣內最多的一個問題是:有誰活過三天了?

下面一片哀鴻遍野。

唯一比較幸運的反而是那些現實中處於底層的玩家,他們驚喜地在遊戲中發現所有的現實操作都可以復刻,比如在城區內撿垃圾的技巧、賄賂海關的技巧、如何在沒有一塊錢的時候混入星際巴士跨行星居住、如何利用土地資源維持生存等等。

一些身世較高的玩家發現後,開始在遊戲社羣內花大價錢購買這些技巧的教學,這給了一些底層玩家額外的經濟收入,讓他們能繼續玩下去。

但這一現象並不是因為巧合,而是合作社遊戲部門經過精密計算得出的結論,他們認為,想要讓六大宗的底層玩家長時間的玩遊戲,必須要滿足他們的生活所需,必須要讓遊戲為他們創造收入,才能讓這些人一直玩下去,因此這一設計其實就是為經濟條件不好的玩家創收。

而合作社研發遊戲的真正目的,才剛剛解開帷幕。

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