第330章 遊戲製作(1 / 1)

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如果出現了這些問題。

那麼會導致遊戲的可玩性急速降低。

還會產生玩家的反感。

為了防止這樣的問題出現。

旁白的臺詞設計,一定要到位。

《史丹利的寓言》的臺詞就設計得非常不錯。

可說是真正的與玩家進行交流。

而且有Q寶的存在。

讓Q寶與玩家直接進行互動。

臺詞方面的問題。

方元並不需要擔心這些。

反而還要去思考,怎麼限制Q寶的談話內容,和行動。

方元可記得之前對Q寶玩《植物大戰殭屍》進行對戰的時候。

Q寶可以偷偷的在後臺修改了遊戲的資料。

自己也是玩了一段時間後,才慢慢發現的這個問題。

可以說,方元是唯一能限制Q寶的人。

Q寶在自己有面前,並不會胡來。

但對於玩家就不一樣的。

而這個遊戲的原本設定就是。

玩家過分違背‘旁白’,甚至想**‘旁白’,可能會重新啟動遊戲,甚至直接關閉遊戲,不讓你繼續玩下去。

方元也不能確定,如果真的是Q寶在主導這個遊戲。

Q寶會不會胡來。

想盡輸入法的來虐待玩家。

因為這本來就是遊戲設定之一。

而這個遊戲一定要對Q寶進行限制。

讓Q寶明白,什麼事情可以做,什麼事情不可以做。

除此之外,做為“旁白主導”第一人稱冒險遊戲。

如何讓這個遊戲更有意義。

方元也要進行考慮。

遊戲的場景,支線、彩蛋都是一個不小的考驗。

怎麼在原由的基礎上,新增一些新的內容或製作一些新的彩蛋。

並不會對原遊戲進行破壞,這也是一個難點。

而且“旁白主導”第一人稱冒險遊戲,只有一個結局。

那這個遊戲也是太無趣了一點。

玩家玩過一次之後,很難有再玩一遍的樂趣。

甚至看到別的遊戲主播、或者朋友玩通關之後。

自己對這個遊戲的興趣,也會瞬間失去玩一遍的興趣。

而結局的多樣性。

便可以讓玩家去嘗試不同的玩法。

因為每一個人的選擇是不一樣的。

你的玩法不同,結局也會不一樣。

所以會有人看到別人玩過這遊戲後,你還會去嘗試一下。

就是想看看自己的結局是什麼。

每一種玩法,都會出現不同的結局。

也會給你帶來不一樣的感悟。

......

而《史丹利的寓言》這個遊戲的核心,並不是讓玩家開開心心的玩遊戲。

也不是與旁白君鬥智鬥勇,小心謹慎的防止自己被旁白給洗腦了,自做聰明的做出各種選擇。

至於去**旁白君,那更是不建議。

你過分的違背旁白君,他會生氣的。

甚至直接關閉遊戲。

方元前世玩遊戲的時候。

喜歡先檢視遊戲的攻略、玩法。

做一個詳細的瞭解。

但也是因為了解到遊戲的玩法後,造成了一種困境。

就如同一個長著鬍子的人。

他不會去留意自己睡覺的時候,鬍子是放在被子裡面,還是被子外面。

直到有一天一個熊孩子好奇的問道,

“老爺爺,請問你睡覺的時候,鬍子是放在被子裡面,還是被子外面。”

老人也回答不出。

睡覺的時候,也在思考。

這鬍子是放在被子裡面,還是被子外面呢?

這一晚,老人失眠了。

所以方元在玩這個遊戲的時候。

也陷入了懷疑。

如果自己沒有看攻略,也沒有去看其他玩家的玩法。

那麼自己會聽從旁白的提示,還是選擇不聽從旁白的提示呢?

在聽從與不聽從做選擇的時候。

是否有受到檢視攻略的影響呢。

方元最後玩出過好幾個種不同的結局。

在嘗試過不同的結局,又思考許久之後。

方元明白了過來。

這個遊戲也是想讓玩家別玩這款遊戲。

不管你怎樣玩,你認為你**了旁白君。

或者你認為自己完到了最美好的結局。

其實你根本不是在玩遊戲。

而是被這個遊戲玩了。

你在玩遊戲的時候。

遊戲又何嘗不是在玩你呢。

停下手中的遊戲,出去走走。

回到現實的生活當中去,那才是你應該做的事情。

雖然遊戲傳遞了這樣的一個觀念。

但方元可以選擇不接受。

玩家也可以選擇不接受。

......

......

確定了這些想法之後,

方元在自己的腦海當中,將《史丹利的寓言》從頭到尾重新理順了一遍。

一點點的將這款遊戲進行復原。

將遊戲裡面各種場景都詳細的寫了出來。

也在其中加入了一些新的想法。

以方元現在公司的實力,

這一款遊戲,只說製作方面的話並不困難。

方元將相關的資料寫出來之後。

便交給了江新雨,讓江新雨進行安排人員。

不過遊戲的想法,並不是一瞬間冒了出來,像泉水一樣源源不斷。

而是一點一滴的積累。

遊戲在製作的同時。

方元又時候又會想到一個點子或者一個彩蛋、創意。

就會讓他們加進去。

而員工如果有新的想法,也可以嘗試加入進去。

遊戲的核心內容是不能更改的。

遊戲設計這個東西是不能隨意修改的。

第個人都是自己的想法。

也沒有絕對的對與錯。

但是你一言我一言。

什麼東西都加進去。

就遊戲就成了一個四不像。

所以每一個員工都可以提出建議。

但方元會做最後的把關,決定新增的內容,是否合適。

雖然最後不一定會採用。

而方元給出的製作時間也非常的寬鬆,在七月之前製作出來就行了。

讓負責的人員可以慢慢的進行嘗試。

但可以讓更多的人參與進來。

還可以體驗到製作遊戲時候的樂趣。

或許這些遊戲點子和遊戲的想法,在這個遊戲上無法使用。

但在其他的遊戲上,可能就非常的適合。

自然可以加入到新的遊戲當中,成為遊戲的加分項。

這些想法與創意,都會一點點的積累起來。

成為公司一個非常重要的財富。

就比如在MOBA型別的遊戲當中。

有許多成功的英雄。

一上線,就獲得了大量玩家的喜歡。

還有一些獨特的支援機制,都會讓玩家感新奇。

但這些英雄的製作,並不是設計師一拍腦門就想了出來。

這些英雄除了借鑑(抄)之外。

還有平時的一些想法與創意。

甚至是一些被放棄的方案,也有一天會重新回到設計師的眼中。

認為這是一個不錯的點子。

此時後浪公司裡面。

正在做著最原始的積累。

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