第330章 遊戲製作(1 / 1)
如果出現了這些問題。
那麼會導致遊戲的可玩性急速降低。
還會產生玩家的反感。
為了防止這樣的問題出現。
旁白的臺詞設計,一定要到位。
《史丹利的寓言》的臺詞就設計得非常不錯。
可說是真正的與玩家進行交流。
而且有Q寶的存在。
讓Q寶與玩家直接進行互動。
臺詞方面的問題。
方元並不需要擔心這些。
反而還要去思考,怎麼限制Q寶的談話內容,和行動。
方元可記得之前對Q寶玩《植物大戰殭屍》進行對戰的時候。
Q寶可以偷偷的在後臺修改了遊戲的資料。
自己也是玩了一段時間後,才慢慢發現的這個問題。
可以說,方元是唯一能限制Q寶的人。
Q寶在自己有面前,並不會胡來。
但對於玩家就不一樣的。
而這個遊戲的原本設定就是。
玩家過分違背‘旁白’,甚至想**‘旁白’,可能會重新啟動遊戲,甚至直接關閉遊戲,不讓你繼續玩下去。
方元也不能確定,如果真的是Q寶在主導這個遊戲。
Q寶會不會胡來。
想盡輸入法的來虐待玩家。
因為這本來就是遊戲設定之一。
而這個遊戲一定要對Q寶進行限制。
讓Q寶明白,什麼事情可以做,什麼事情不可以做。
除此之外,做為“旁白主導”第一人稱冒險遊戲。
如何讓這個遊戲更有意義。
方元也要進行考慮。
遊戲的場景,支線、彩蛋都是一個不小的考驗。
怎麼在原由的基礎上,新增一些新的內容或製作一些新的彩蛋。
並不會對原遊戲進行破壞,這也是一個難點。
而且“旁白主導”第一人稱冒險遊戲,只有一個結局。
那這個遊戲也是太無趣了一點。
玩家玩過一次之後,很難有再玩一遍的樂趣。
甚至看到別的遊戲主播、或者朋友玩通關之後。
自己對這個遊戲的興趣,也會瞬間失去玩一遍的興趣。
而結局的多樣性。
便可以讓玩家去嘗試不同的玩法。
因為每一個人的選擇是不一樣的。
你的玩法不同,結局也會不一樣。
所以會有人看到別人玩過這遊戲後,你還會去嘗試一下。
就是想看看自己的結局是什麼。
每一種玩法,都會出現不同的結局。
也會給你帶來不一樣的感悟。
......
而《史丹利的寓言》這個遊戲的核心,並不是讓玩家開開心心的玩遊戲。
也不是與旁白君鬥智鬥勇,小心謹慎的防止自己被旁白給洗腦了,自做聰明的做出各種選擇。
至於去**旁白君,那更是不建議。
你過分的違背旁白君,他會生氣的。
甚至直接關閉遊戲。
方元前世玩遊戲的時候。
喜歡先檢視遊戲的攻略、玩法。
做一個詳細的瞭解。
但也是因為了解到遊戲的玩法後,造成了一種困境。
就如同一個長著鬍子的人。
他不會去留意自己睡覺的時候,鬍子是放在被子裡面,還是被子外面。
直到有一天一個熊孩子好奇的問道,
“老爺爺,請問你睡覺的時候,鬍子是放在被子裡面,還是被子外面。”
老人也回答不出。
睡覺的時候,也在思考。
這鬍子是放在被子裡面,還是被子外面呢?
這一晚,老人失眠了。
所以方元在玩這個遊戲的時候。
也陷入了懷疑。
如果自己沒有看攻略,也沒有去看其他玩家的玩法。
那麼自己會聽從旁白的提示,還是選擇不聽從旁白的提示呢?
在聽從與不聽從做選擇的時候。
是否有受到檢視攻略的影響呢。
方元最後玩出過好幾個種不同的結局。
在嘗試過不同的結局,又思考許久之後。
方元明白了過來。
這個遊戲也是想讓玩家別玩這款遊戲。
不管你怎樣玩,你認為你**了旁白君。
或者你認為自己完到了最美好的結局。
其實你根本不是在玩遊戲。
而是被這個遊戲玩了。
你在玩遊戲的時候。
遊戲又何嘗不是在玩你呢。
停下手中的遊戲,出去走走。
回到現實的生活當中去,那才是你應該做的事情。
雖然遊戲傳遞了這樣的一個觀念。
但方元可以選擇不接受。
玩家也可以選擇不接受。
......
......
確定了這些想法之後,
方元在自己的腦海當中,將《史丹利的寓言》從頭到尾重新理順了一遍。
一點點的將這款遊戲進行復原。
將遊戲裡面各種場景都詳細的寫了出來。
也在其中加入了一些新的想法。
以方元現在公司的實力,
這一款遊戲,只說製作方面的話並不困難。
方元將相關的資料寫出來之後。
便交給了江新雨,讓江新雨進行安排人員。
不過遊戲的想法,並不是一瞬間冒了出來,像泉水一樣源源不斷。
而是一點一滴的積累。
遊戲在製作的同時。
方元又時候又會想到一個點子或者一個彩蛋、創意。
就會讓他們加進去。
而員工如果有新的想法,也可以嘗試加入進去。
遊戲的核心內容是不能更改的。
遊戲設計這個東西是不能隨意修改的。
第個人都是自己的想法。
也沒有絕對的對與錯。
但是你一言我一言。
什麼東西都加進去。
就遊戲就成了一個四不像。
所以每一個員工都可以提出建議。
但方元會做最後的把關,決定新增的內容,是否合適。
雖然最後不一定會採用。
而方元給出的製作時間也非常的寬鬆,在七月之前製作出來就行了。
讓負責的人員可以慢慢的進行嘗試。
但可以讓更多的人參與進來。
還可以體驗到製作遊戲時候的樂趣。
或許這些遊戲點子和遊戲的想法,在這個遊戲上無法使用。
但在其他的遊戲上,可能就非常的適合。
自然可以加入到新的遊戲當中,成為遊戲的加分項。
這些想法與創意,都會一點點的積累起來。
成為公司一個非常重要的財富。
就比如在MOBA型別的遊戲當中。
有許多成功的英雄。
一上線,就獲得了大量玩家的喜歡。
還有一些獨特的支援機制,都會讓玩家感新奇。
但這些英雄的製作,並不是設計師一拍腦門就想了出來。
這些英雄除了借鑑(抄)之外。
還有平時的一些想法與創意。
甚至是一些被放棄的方案,也有一天會重新回到設計師的眼中。
認為這是一個不錯的點子。
此時後浪公司裡面。
正在做著最原始的積累。