第244章 裝叉丹的誕生(1 / 1)
從一則看似普通的訊息裡,發掘出多數人熟視無睹的機會,老魏這見微知著的本領,李松已經見識過多次,早已不再驚奇。
就在這時,李松的腦海裡浮現出一行字:“股海浮沉”任務進入下一階段:再鑄輝煌。
在前一個階段,老魏因涉嫌內幕交易被罰款,名聲也受到一定影響,一番際遇跟該階段的名稱“遭遇危機”頗為相符。如今已是第五階段,看這名稱,莫非老魏要一掃頹勢,重新起飛?這倒是挺令人期待的。
回到座位上,李松聽到江小天、徐同航等人正在嘀嘀咕咕。
“你們在討論什麼吶?”他隨口問道。
江小天報告:“現在世間一服陸續注入了300多個角色,已經初具規模,但是玩家們陸續開始反映一些問題,我們幾個正在商量辦法呢。”
“已經有這麼多角色了?不錯嘛。”李松表示滿意。
在他看來,世間一服自6月19日正式開服,只過了10來天,就能吸引這麼多人來玩,非常不容易。
這是因為,在將角色注入到遊戲之前,玩家先要花幾天時間,回答完1000多道題,稍微缺乏耐心的人就會放棄。能堅持答完這麼多題的人,說明確實對這款遊戲很感興趣,日後很有可能成為“世間”的忠實粉絲。
目前,世間的官網和論壇都已開通,由徐同航三人負責管理和維護。玩家也可以加入由江小天建立的官方微信群,參與討論、發表意見。
據江小天說,目前,有些玩家已經對“世間”有相當的瞭解,他們覺得,“世間”的打怪、升級環節做得很棒,把玩家徹底解放了出來。
他們曾經上線體驗過做主線任務,發現跟遊戲裡任何角色的交流都十分順暢,而這些角色很可能是由AI外掛控制著在掛機,但他們卻完全沒有那種“殭屍遍地”的感覺,這種體驗非常好。
當他們自己做了一陣的主線任務後,發現並不比AI外掛的收穫高太多,因此到了後來,他們紛紛將角色交還給了AI外掛。
這麼一來,真正離不開玩家參與的環節,就主要是打大BOSS和PK了。
正如李松曾經經歷過的那樣,“世間”裡的個別大BOSS,需要數百個角色一起上,才能與之抗衡。此時牽頭的人非常關鍵,必須指揮得當,這就不是AI外掛能夠勝任的了。
那次打大BOSS,李松親自登入遊戲,結果無意中發現,雙顯示器可以看清大BOSS的動向,於是指揮大家及時避開大BOSS的致命攻擊,儲存了實力,這才得以最終取勝。
因此,若想在世間一服裡打敗大BOSS,也需要一些高水平玩家上線指揮才行,當然,最終的收益也是異常豐厚的。
再就是PK,這個不用多說,肯定得玩家親自上陣。而PK的勝負固然依賴一些實戰技巧,但基石還是裝備、等級等因素。
“世間”不設出售道具的商城,人民幣玩家雖然將來可以透過第三方網站,從其他角色手裡購買裝備、遊戲幣,但僅靠這個途徑,並不能佔據太大優勢。因此,“世間”的平衡性是控制得比較好的,受到絕大部分玩家的好評。
不過,由此帶來的問題是:同一時間段內注入的角色,由於全都由AI外掛不知疲倦地幫著升級,因此實力普遍相差不大,顯得過於平均主義。
另一方面,每個角色的強弱肯定跟掛機時長有較大關係,一般說來,先注入到遊戲中的角色,肯定要比後來的角色佔優一些,時間跨度越長,差距越大,這就造成了“論資排輩”的現象。
正是因為看到了這一現狀,有人在群裡提議:能不能多提供一些玩法,讓玩家能發揮各自的優勢,擺脫平均主義和論資排輩?
李松表示認可:“這個玩家的建議不錯,可到底該怎麼改進呢?”
江小天回答:“徐同航有個想法很好,我覺得可以考慮一下。”
李松看向徐同航:這小夥子一向點子多,上次之所以能巧妙地覆蓋掉3D列印公司的設計圖,就是受到了徐同航的啟發,不知道這次徐同航又有什麼高招?
徐同航介紹道:“我是從《平淡無奇大師兄》這本網路小說獲得的靈感。書中的主角其實道行很淺,然而他留給別人的印象卻不是這樣。在旁人看來,他氣質超凡,突破境界時,能引來天地異象;出去歷練一下,坐騎不請自來,法寶十步一個,出盡了風頭。”
李松有點明白了:“你的意思是設計一種新的道具,可以讓玩家在需要的時候裝叉?”
“對。具體說來就是:能在短時間內大幅提高攻防值,暫時強大一把,時間過後就失效。這樣是不會破壞遊戲平衡的,但如果想要獲得這種新道具,就得憑各人的本事了。”
周傲勳深表贊同:“遊戲嘛,就應該給玩家提供一些彎道超車的機會。很多網路小說裡,男主往往會有一些奇遇,從而得以上演奇蹟,以一個菜鳥之身擊敗大佬。假如小說、遊戲裡,前輩必然碾壓晚輩,強者總是把弱者踩在腳下,那還有什麼意思?”
李松呵呵一笑:“你們能從網路小說裡借鑑經驗,小說沒白看嘛。不過,同航剛才說要憑本事獲得新道具,具體是指什麼?”
“我覺得可以搞智力答題,答對了有獎。讓聰明人在遊戲裡佔優,這個大家應該沒意見吧?”
李松點點頭:“比較合理,至少比有錢就能佔優更容易接受。”
周傲勳補充道:“還可以出些知識題,讓那些有學識的人也能獲得優勢。”
“這個主意也很不錯,我同意。”
宋立新問道:“這個新道具該起個名字了吧?”
李松想了想:“就叫‘裝叉丹’如何?”
眾人笑了:這個名字有點意思,就它了。
宋立新表示:“既然是出智力題和知識題,根據難度劃分等級是必要的。不同的難度,對應的分別是初級、中級、高階裝叉丹,在遊戲裡使用時,持續的時間、加成的效果都應該不同。”
“好,我贊成。”
經過一番討論,大家最終形成一致意見:為了使用方便,需要單獨開發一個手機APP,玩家可以透過這個APP答題,如果獲獎,裝叉丹將發放到角色的揹包裡。
初級智力題、知識題,限時3分鐘,獎品為“初級裝叉丹”,使用後持續5分鐘,攻防值+20;
中級智力題、知識題,限時8分鐘,獎品為“中級裝叉丹”,使用後持續10分鐘,攻防值+50;
高階智力題、知識題,限時15分鐘,獎品為“高階裝叉丹”,使用後持續20分鐘,攻防值+100。
顯然,高階裝叉丹的助力作用特別明顯,即使對方的綜合實力比你強很多,當你悄悄使用高階裝叉丹後,仍然有可能反殺對方,導致PK出現戲劇性的效果。
設想遊戲裡一個菜鳥迎戰一位大佬,本來應該毫無懸念,然而大佬並不知道菜鳥有高階裝叉丹,結果意外落敗,這該是何等的令人詫異?這麼一來,遊戲不就變得懸念叢生了嗎?