第66章 率土的戰法和s1的隊伍(1 / 1)

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好不容易有時間,寶哥能坐下來好好的研究一下手裡的這些奇怪的戰法了。雖然打仗也組了一些隊伍,但是像刀鋒這麼打的,隊伍是次要的,數量和倉庫的容量才是主要的。攢到逆天的資源,憋一大堆滿兵的隊伍,一口氣扔出去。幾個小時打完。

刀鋒的這種打法,根本不需要關注戰法。

但是,寶哥知道,刀鋒S1的成功太多偶然的因素,不可複製。與其說是大家的能力好,不如說是這份能力襯得上這份運氣。寶哥是有多大的社會受傷面積,才能領悟到這一層。成功,無外乎運氣。

你成功了不是什麼本事,而是這個機制要求一定有一個成功的,而那個人恰好是你而已。

率土中的戰法分為指揮,主動,被動,追擊四大類。先不看四大類的具體戰法,只是看這四類。

指揮戰法在全域性都有效,即使中途攜帶指揮戰法的武將被人打死了,這個指揮戰法的效果也會持續整個對戰的過程。但是8個回合之後如果攜帶指揮戰法的武將死亡,下一局由於其沒有商場,指揮戰法就不會觸發。也就是說指揮戰法的核心是隻要觸發了就8回合有效,攜帶指揮戰法的武將只要上場就能觸發。

主動戰法需要武將主動的去發動,主動這兩個字需要有比較深刻的理解。主動戰法的發動機制最複雜,戰法的種類最多,並且傷害上也是看似最高。由於率土一局對戰是戰前準備和8個戰鬥回合,主動戰法的發動時機一定是在這8個戰鬥回合之中。主動戰法的發動分為:輪到武將行動,武將試圖發動戰法,戰法發動,戰法的發動效果,對戰法發動的結果進行判定。

武將的行動是任何手段都不能繞過的,但是速度屬性和特殊戰法(例如甘寧)能夠改變武將的行動順序,但是無論任何情況,每個武將都總會輪到行動。

輪到武將執行之後,武將就會開始試圖發動戰法。每一個武將都會試圖發動自己攜帶的戰法,只有他有攜帶。也就是說一旦武將攜帶了主動戰法,武將在輪到他的時候就一定會試圖去發動這個戰法(但是需要準備的主動戰法在準備的過程中,比如張飛的兩回合準備的中間一個回合,我不確定算不算試圖發動戰法)。有的戰法作用在敵人身上的效果是在敵方試圖發動戰法的時候進行生效判定,從而對對方造成傷害,所以這種傷害在特定情況下的觸發機率是極高的(例如算無遺策)。

戰法發動過程是一個判定是否能夠正常發動戰法的過程。這個過程返回是和否的結果。例如武將本身有猶豫效果,會造成無法發動主動戰法,這個無法發動不是作用在武將試圖發動的時候,而是作用在戰法發動的過程中。

武將無論如何都會試圖發動戰法,但是如果自己有了猶豫的效果就會造成發動失敗。還有一個造成本身戰法發動失敗的最重要原因是機率。所有的主動戰法都有發動機率,這個機率可以是100。這一步也進行機率判定。這一步的結果是要麼發動成功要麼發動失敗。

由於這一步的結果是成功或者失敗所以作用在這一步的效果也只是成功或者失敗。李儒猶豫是讓這一步失敗,提高機率是讓這一步成功的機率提高。

戰法發動效果是作用在戰法的作用範圍的。系統需要根據戰法的有效範圍進行接受戰法效果的武將選擇。例如一個作用距離是4的單體傷害戰法,系統就會在作用範圍內選擇一個接受效果的武將。

最後一步就是開始進行效果計算。根據敵我雙方的屬性和武將上持有的效果、狀態進行比較複雜的計算。效果有增加傷害比例降低傷害比例等等。狀態是例如當前戰法有讓敵方陷入混亂狀態的加成能力,但是敵方武將持有免疫的效果,這個混亂能力就會被抵消,最終不能生效。

被動戰法是在8個戰鬥回合之前,指揮戰法回合之前(指揮戰法的那個無戰鬥回合通常叫做戰前準備回合)。也就是在戰鬥開始之前,生效時間早於指揮戰法。

被動戰法並不一定是戰法,還可以是兵種的效果。所以被動戰法可以叫做被動效果,是戰前準備回合之前就會持有的武將改變。同樣是被動效果,兵種效果先於被動戰法。

這個先後的意義在於同樣一種效果先施加的有效。例如假設有一種被動戰法叫頭三次攻擊規避,而有一種兵種效果叫做頭一次攻擊規避,那麼就會是兵種效果生效,而不是被動戰法生效(但是目前好像並沒有這種衝突被動戰法)。所以被動和兵種的戰法配合並不是很複雜。

追擊類戰法的發動類似主動戰法,但是比主動戰法有更加苛刻的條件。追擊戰法的發動大前提並不是輪到武將行動,而是武將已經成功的發動了普通攻擊,有很多戰法和效果可以阻止武將發動普通攻擊的,也就是可以阻止追擊戰法的生效。

追擊戰法與普通戰法的另外一個不同在於第四步的範圍判定,追擊戰法的作用目標就是主動攻擊的攻擊目標,也就是因此,追擊戰法有一個精準集火的效果,能夠保證一個回合的傷害都施加在同一個敵方武將身上。

這種效果的好處是很明顯的,武將兵力的縮小數目和其戰力的降低程度是不成比例的。快速的縮小敵方單個武將的兵力就能夠導致該武將的輸出快速下降,這個下降比將傷害平均到多個武將帶來的收益是高很多的。

追擊戰法還有一個很大的優勢是普通攻擊可以發動兩次。也就是說追擊戰法也就能夠發動兩次。事實上,追擊戰法優於主動戰法的地方就在於普通攻擊可以進行兩次。這也就是菜刀流的核心追求。

我們從戰法的種類上就能看到大體的思路。戰法的定位上分為輔助,防禦和輸出三種。任何一隊想要勝利,必須要有足夠的輸出,輸出是配將的最核心要求。但是光有輸出是不夠的,自己的防禦很差就會導致兵力的快速減少,而兵力減少就會導致輸出的快速下降。

所以防禦能力也是重點的考慮,所以好的前鋒就特別重要。輔助戰法的種類就比較多,有補充兵力的,有增加傷害的,有減少己方受到的傷害的,有對敵方施加狀態的,有對己方施加狀態的,有清除敵方和己方狀態的,還有規避,優先行動,分兵,反擊,提高屬性等。

很多戰法是跨功能種類的,既輸出又能夠施加狀態,或者是提高防禦,削減對方防禦,或者是獲得規避能力等各個戰法功能的組合。

所以戰法從發動方式上分為四種,但是從功能種類上分為很多種,而每一個戰法都是可以同時持有多種功能種類。配將本質上是配合武將屬性和自帶戰法,配將之後要選擇其攜帶的戰法。這些戰法通常是配合其自帶戰法而進行選擇。而這些戰法的選擇也就是戰法功能種類上的組合。

我們武將的目的是打死對方,另外一個伴隨追求是己方的低損。一線的隊伍必須要同時滿足這兩個條件。也就是高輸出低損耗。低損耗的思路有三種:一種是控制對方,不讓對方發起攻擊;一種是提高己方的防禦能力,讓己方損耗變小;一種是回血,讓己方的兵力能夠快速補充。另

外,還有一個很重要的方式是讓對方快速的損失兵力,對方的戰力就會快速下降,同樣能夠做到低損耗的目的。

攻擊輸出的思路有兩種:一種是群傷,一種是單打。群傷的總體傷害值很多是比單傷高的,但是單傷一般對單體敵方武將的傷害較高。所以單傷的打法最適合打特定位置的敵方武將。最典型的是打大營,其次是打前鋒。

一般的配將要組合以上思路,根據實際的持有武將進行組合,但是需要知道的是這個組合一定存在破解組合。也就是說不存在萬能的無敵組合,但是存在對手很少的組合,甚至少到見不到。這樣的組合就基本無敵。組合的時候首先要考慮的是組合的目的。

總體的組合思路有針對性的組合和通用性組合。針對性組合往往成本比較低,但是能夠給對方的強大隊伍帶來客觀的損耗,最典型的是免疫流打控制流。控制流就是比較萬能的玩法,想要破解掉就只能更加嚴重的控制和免疫流。

由於率土的設計,免疫流的武將大都是四星的,所以免疫流不能成為和控制流一樣強大的存在,但是能夠極大的削弱控制流的存在價值。通用性的配合就是對方極少能找到破解的方法,最典型的通用性配合就是劉備攜帶的步兵。

恢復兵力的能力極其強大,即使有荀彧這種禁止敵方恢復兵力的武將存在,也至少能做到平局。但是專門為打劉備定製的武將組合就能打敗劉備。

例如荀彧+瞭如指掌+將門虎女等阻止恢復兵力的戰法堆砌,再加上控制。就可以專門用來打劉備。劉備的隊伍一般是烏龜流。特點是缺少控制和反控制能力,擁有極強的恢復能力。

攻擊輸出的形式有主動戰法,普通攻擊+追擊+分兵,指揮傷害和反擊。主動戰法的特點是很容易被人阻止發生,典型的是隊伍是嘟嘟,需要一回合準備的戰法很大可能是永遠不能發動,即使是不需要準備的戰法發動的頻率都會大打折扣。

主動戰法由於有很多非常強力的戰法,所以又是戰場上的常客,所以應該儘可能的避開控制流。控制流本身也是攜帶強力的主動戰法,因為控制流本身不太害怕被控制。

寶哥經過了一個S1,體會到這麼多的武將組卡技巧。但是,這個時候的寶哥,已經知道,他的這點了解,在率土連入門都算不上。

真正的高手,永遠存在。這個組卡,真的是無窮無盡的變化。雖然平衡性設計的一般,但是至少不會過於強大,過於弱小是經常的。一般到了後期,大部分四星戰法是肯定要扔進垃圾堆了。三星恐怕都沒人稀罕看。也不知道還設計那麼多低階戰法做啥?

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