第79章 三國開啟(1 / 1)

加入書籤

隨著早期的突襲風險的消除,天下進入三國均勢時代。三區合併很好玩,主要是因為除了早期的突襲,誰後面都不敢發起攻擊。很大機率是大部分同盟都會優先選擇進入資源州。既然不能戰爭勝利,就會選擇“勢”上的勝利。

玩家早期的路線。早期系統會送大量的玉,天下任務中必須要加入同盟才能完成的任務領玉有:群雄割據II300玉、群雄割據III300玉,十八路諸侯的第一名的1000玉,一共1600玉,這1600玉是早期加入同盟和不加入同盟的玩家在玉上的區別。

另外還有一個重量級的活動:同盟攻城,佔領3個三級城有2400玉的獎勵。也就是說在野玩家和同盟玩家的區別在3000玉,如果你加入的是第一名的同盟,這個區別是4000玉。

人民幣購買玉的價格是意願10玉,也就是這個差別是300元到400元,這個差別對於很多玩家來說是很大的一筆投入。也就是率土之濱天然的演繹了一個投胎學。如果你天賦異稟(很有錢),怎麼投胎都可以。

但是如果你只是一個普通人,你選擇的同盟就能很大程度影響你的整個遊戲期間的貧富差距。因此,一般普通玩家建議的是選擇最有希望的同盟加入,這對於遊戲整體來說,就是一個同盟合併的吸引力。有實力的同盟在早期會快速的壯大,對於小同盟的主動消亡起到了加速作用。

s2的開局10-15天是正常州戰爆發的高峰期,在這個時期一般的州內同盟都已經開了五級城,擁有隨時開關的能力。

開關的原因各種各樣,最常見的是外交誅殺,透過與另一方達成外交的一致性,己方就可以放心的進行開關攻擊。

無論是四區合併還是三區合併,只有兩區大城一致,開關行動就可以達成。如果三區合區,如果兩區達成一致,幾乎另外一個區是必死的。也就是因此,只有兩個戰力相當的區或者是仇恨區才會有可能達成聯盟。

各個同盟的早期勢力分佈,如果大家認真觀察會發現很有意思的現象。都是接近中部。這也說明了早期進入伺服器的玩家會被配分的相對集中並且靠近中部,而如果開服一個周之後再進入伺服器,就會更加容易被分配到偏遠無人的地方。

這個特性精於率土的玩家首先要了解,然後要知道如何利用。利用的方法就是在開服一個周之後開始開小號加入同盟,然後同盟成員飛地到偏遠的地方繼續土地佔領。s2的很多同盟在開局的時候內部搶地矛盾緊張,不妨多采用這種方式進行和平擴張。7天到10天左右勢力發展的關鍵在於會不會被五級地卡住,能夠直達無人地區是很好的擴張方式。

由於早期大家是陸續進入伺服器的,而一個伺服器的人數是有上限的,並且還會存在轉服玩家和滾服玩家的加入,所以遊戲進展到後期會出現高戰晚了一點進入遊戲就再也進不了遊戲了。

隨著一個服一個服的合併,人數早晚要出現爆炸現象,這種機制的設計屬於上帝那雙看不見的手。自然環境中,集體會針對自然環境做出反映,無論是誰來執掌這個集體,最後的反映幾乎都會是一樣的。

地緣政治是一種同質化反映,秋收也是典型的一種。古代都採用糧食成熟之後發兵,也是共同做出的應對自然環境的反映。率土之濱中,自然環境就是遊戲策劃,但是策劃顯然還沒有進展到這裡。

任何的機制的存在都會是作戰武器,這個對開服滿人自然環境的反映就是不怕打架的時候三光敵人,將敵人打走一些反而有利於下個賽季的發展。

而這種現象就是武器,武器就是開服擠人。當伺服器開服的時候,同盟搶時間進入伺服器,然後同盟集體開小號,擠壓對方同盟的生存空間。

尤其是隔壁州,大量的生成小號能使得對手無法進入伺服器,起碼無法進入這個州。之後就可以輕鬆的收割這個州。不過後面賽季無法生成小號,這個是個機制上的變化了。

“我咋有一種被冥冥之中戲耍的感覺。剛來感覺不到,玩久了就感覺了一切都被安排好了。”這次換成褲襠藏雷出來挖鼻屎了。

“我也感覺到了,但是我感覺這個感覺很神奇。灰常神奇。跟現實生活有點像。感覺菊花後面總是有個東西。”軍事家說。

“你現實裡菊花後面一直有東西?痔瘡麼?”果然挖鼻屎的逍遙出來了。

“你別說,我還沒注意到。你們這麼一說我也有這個趕腳。看起來順理成章,實際上有個命運在那。”棒子說。

“那個命運包括兩部分,一部分是策劃,一部分是遊戲機制。策劃給你安排個仇家,讓你倆去打。給你安排個三國,讓你去體驗一把。遊戲機制稍微一個改動就讓你很難受,幾乎就是人家創造了規則,你要是不按套路來,稍微改一下規則。你就乖了。但是,這都是在背後進行的,根本體會不到,感受不到。其實大部分遊戲都是如此,尤其是SLG的聯網遊戲,基本上都是別人創造一個世界,你在世界裡掙扎。基本上人家創造一個牛逼的世界出來,你就能玩的很爽快。”舅舅跑出來分析了。

“這命運確實有意思,體驗跟現實幾乎一樣。現實感覺也是有個人在設計機制,安排命運,咱們都是命運的掙扎者。”寶哥也感嘆了一頓。

“哎呀,寶。你還挺深沉。”羅平看到寶哥出來也出來聊天了。

“我不深沉能行嘛!再不深沉胖平你就要跟別人跑了。”寶哥看到羅平就來勁。

“古文。”古文是羅平的口頭禪,並且只針對寶哥。

“命運雖然安排了,但是人定勝天的理論也還在。寶哥那個詞用的好,掙扎。既然知道是掙扎,那我們也不能放棄掙扎不是?你安排你的,我掙扎我的。咱倆互不相干。”褲襠藏雷說。

“你看這個三國就挺有命運意味的,我們自己人裡面又分個三國。三足鼎立,這個詞語,我是真的感受到了。”老虎也跑出來感慨。

“你們今天咋了?吃了啥藥了?我一個老頭沒感慨命運,你們在這唉聲嘆氣咋特麼沒活力!”狼看不慣了。

“哎呀狼,你活那麼明白,都是你安排別人。我們這在生活裡被安排,在遊戲裡還是被安排,咋感覺接受不了。”寶哥陷入沉思。

“屁啊。誰都是一個命。問題在於你對待這個事情的態度,你又不是上帝,總有東西是要別人安排的。你把它看成是你的合作伙伴,他幫你做了你不擅長做,不喜歡做的事情。你就專心生活就好了。這樣舒服很多。”狼安慰人也安慰的這麼哲學。

“我靠你們這個群我呆不下去了。你們發發紅包吹吹水不行嗎?一定要討論哲學問題?果然不能在年齡大的群裡面待著我靠。搞的我也一陣憂桑。”天明好久不出現了,打城也經常划水,但是手握兩個一線高戰號,自然的進入了管理群。

“小孩子趕緊回去上課,沒看見大人在討論問題嘛~”寶哥裝起了大人。

“再見。煩你們。”天明下線去玩了。

早期分盟的安排上,大部分的州都會比較恰當的在相對早的時候將州內的分盟合併,但是還是存在不少的同盟兩個分盟一直並行,最後導致沒有一個能在開展的時候打下高階城,並且最後在合併的時候大家發現之前打的城池都沒用了,想要發揮作用還要去重新打一遍,所以幾乎所有的州的正確選擇都是一直堅持核心力量集中在一個同盟的方式。

看地圖是指揮官的一項很重要的技能。我們共享一個天下,這個天下地圖的每一個位置,指揮官都應該瞭然於心。

自古大才出山之前都要先熟悉地圖,甚至是實地考察,對地形的充分掌握是謀略後動的必要前提,S3的地圖與前兩個賽季不一樣,地圖的不同帶來的玩法也會有很大區別。

之前說過上洛,刀鋒因為守住了上洛才很大程度上有了後來的司隸。這裡再說一個州之間的關卡,很多人沒有去仔細的思考,為什麼各個州之間的關卡的數目是不一樣的。

比如荊州和益州的交接處有5個關卡,而益州與涼州之間只有二個關卡,並且陽平地形還很不適合作戰(s3這裡還會多一條河,就更不適合了)。就拿益州來分析。左右兩邊的關卡可以說相距非常遠,並且益州距離兩個關卡相同距離下左邊的面積遠遠小於右面的面積,左邊的玩家如果去左邊的要塞群要經過的平均距離,是要大於右邊的玩家去右邊要塞的平均距離的。

這也就決定了右邊相對於益州本土更加容易守衛,但是荊州又是一個很神奇的形狀,這個形狀可以說是左右突擊,無論攻擊哪裡距離都很短。所以強盟在荊州,可以快速突出,但是弱盟在荊州,一定會捱打,並且難以守衛。

然而荊州面積很大呈現一個規則的長方形,強盟在荊州的時候,土地也充足。有一種玩法很適合全盟定居荊州,就是周邊都是敵人,我方第一強盟位於荊州,在遊戲開始的第7天就開關打架。

先滅一州,轉頭再滅一州。當然肯定需要友盟在間隔州配合。益州的優點在於兩個關卡的守衛,利用荊州的天生弱勢,輕鬆突破荊州。

而對於涼州可以採取守勢。兩個關卡即使都被佔領,靠卡免也能撐住很長時間。涼州如果作為進攻方,不會第一選擇難打的益州,而幾乎一定會選擇處於四戰之地的幷州。

而對於涼州,金城是打城的第一選擇。因為佔領之後我方要塞建設速度縮短,金城可以同時輻射進入幷州的關卡和進入益州的關卡。

也就是一個正常的幷州大盟,能打的時候第一個就會打金城。而對於益州來說,第一個要打的大城就會是巴。這都是地緣政治決定的比較優的選擇。

個人玩家比較少的需要研究個體戰鬥方式,一般同盟贏個體贏,個體與同盟深刻的繫結。但是像寶哥這種身處其他區州的時候就會需要。經常要面對個體的攻擊,當然如果是同盟整體的攻擊,用什麼技巧都是徒勞的。

右側有大量的建築都是為了我這種情況下準備的。改版之前的城牆幾乎沒有價值,但是後來女牆被加入到普通建築,而不再是技術的一種,個體城池攻防戰就能充分體現十則圍之的思路,幾個人來打,即使能打贏正規軍隊,但是也要持續的面對守軍和守軍將領的防禦。

守將府點了之後,配合幾個強力武將,一般的拆遷隊伍根本是無法進入城池的,加入再有審配這種守城武將,個體城池將會成為銅牆鐵壁。

除非你是認真的想要淪陷對方的城池,否則,對敵方城池的進攻將會是一場噩夢。也正是因為有了這種機制,寶哥才敢s2跑到其他人的州區域。如果他們要打寶哥,就必然要耽誤他們的發展。

而,寶哥是個高戰,不怕打。

↑返回頂部↑

書頁/目錄